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scommesse online sul rugby
Scommesse online sul rugby con bet365. Tutto il palinsesto e tutte le scommesse spiegate nel dettaglio

palinsesto ufficiale

per le scommesse sul rugby il risultato valido quello ottenuto al termine dei tempi regolamentari, ovvero 80 minuti di gioco, più eventuale recupero.

di seguito sono elencate le tipologie di scommesse proposte dall"agenzia delle dogane e dei monopoli.

pre evento

esito finale 1x2

la scommessa consiste nel pronosticare l"esito finale dell"avvenimento conseguito al termine dei tempi regolamentari (80 minuti più eventuale recupero):

- 1 indica la vittoria della squadra in casa;
- x indica il pareggio;
- 2 indica la vittoria della squadra fuori casa.

esito finale 1x2 con handicap

la scommessa consiste nel pronosticare l"esito dell"avvenimento al termine dei tempi regolamentari considerando l"handicap (espresso in punti) assegnato a unadelle due squadre. il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell"handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra alla quale lo svantaggio stato assegnato:

- 1 (con h) indica la vittoria della squadra in casa,
- x (con h) indica il pareggio,
- 2 (con h) indica la vittoria della squadra fuori casa.

margine di vittoria - 17 eventi

la scommessa consiste nel pronosticare la differenza di punti con cui unadelle due squadre vince l"incontro al termine dei tempi regolamentari.

la scommessa prevede 8 eventi perla vittoria della squadra di casa (a) e 8 eventi perla vittoria della squadra ospitata (b) ed un evento peril pareggio.

i 17 possibili eventi sui quali consentita l"accettazione delle giocate sono i seguenti:

1. vittoria della squadra in casa con scarto di punteggio tra 1 e 5 punti.
2. vittoria della squadra in casa con scarto di punteggio tra 6 e 10 punti;
3. vittoria della squadra in casa con scarto di punteggio tra 11 e 15 punti;
4. vittoria della squadra in casa con scarto di punteggio tra 16 e 20 punti;
5. vittoria della squadra in casa con scarto di punteggio tra 21 e 25 punti;
6. vittoria della squadra in casa con scarto di punteggio tra 26 e 30 punti;
7. vittoria della squadra in casa con scarto di punteggio tra 31 e 35 punti;
8. vittoria della squadra in casa con scarto di punteggio maggiore di 36 punti;
9. vittoria della squadra fuori casa con scarto di punteggio tra 1 e 5 punti;
10. vittoria della squadra fuori casa con scarto di punteggio tra 6 e 10 punti;
11. vittoria della squadra fuori casa con scarto di punteggio tra 11 e 15 punti;
12. vittoria della squadra fuori casa con scarto di punteggio tra 16 e 20 punti;
13. vittoria della squadra fuori casa con scarto di punteggio tra 21 e 25 punti;
14. vittoria della squadra fuori casa con scarto di punteggio tra 26 e 30 punti;
15. vittoria della squadra fuori casa con scarto di punteggio tra 31 e 35 punti;
16. vittoria della squadra fuori casa con scarto di punteggio maggiore di 36 punti;
17. pareggio

under/over 37.5

la scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre alla fine dei tempi regolamentari sarà:

under (inferiore o uguale a 37)
over (superiore a 37)

under / over 40.5

la scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre alla fine dei tempi regolamentari sarà:

under (inferiore o uguale a 40)
over (superiore a 40)

under / over 43.5

la scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre alla fine dei tempi regolamentari sarà:

under (inferiore o uguale a 43)
over (superiore a 43)

antepost

vincente

la scommessa consiste nel pronosticare la squadra che si classificherà al primo posto nella competizione o nella manifestazione sportiva.

torneo 6 nazioni - grand slam sÌ/no

la scommessa consiste nel pronosticare se e quale delle squadre partecipanti conquisterà il torneo vincendo i cinque incontri chela vedono opposta alle altre avversarie.

torneo 6 nazioni - squadra con nessuna vittoria sÌ/no

la scommessa consiste nel pronosticare se e quale delle squadre partecipanti non conquisterà alcuna vittoria nei cinque incontri chela vedono opposta alle altre avversarie.

torneo 6 nazioni - squadra vincente triple crown

la scommessa consiste nel pronosticare se e quale delle squadre partecipanti appartenenti alle isole britanniche partecipanti al torneo riuscirà nel corso del torneo a vincere gli incontri conle altre tre avversarie britanniche.

torneo 6 nazioni - giocatore che realizza il maggior numero di punti

la scommessa consiste nel pronosticare il giocatore , presente inuna lista di nominativi, che realizzerà il maggior numero di punti nel torneo.

torneo 6 nazioni - squadra del giocatore che realizza il maggior numero di punti

la scommessa consiste nel pronosticare la squadra del giocatore che realizzerà il maggior numero di punti nel torneo.

torneo 6 nazioni - giocatore che realizza il maggior numero di mete

la scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore, tra quelli presenti inuna lista di nominativi, realizzerà il maggior numero di mete nel torneo.

torneo 6 nazioni - totale vittorie di ogni singola squadra

la scommessa consiste nel pronosticare il totale delle vittorie (da 0 a 5) di ogni singola squadra nel torneo.

live

1x2 70esimo minuto live

la scommessa consiste nel pronosticare l"esito finale conseguito al termine dei tempi regolamentari (80 minuti più eventuale recupero):

- 1 indica la vittoria della squadra in casa;
- x indica il pareggio;
- 2 indica la vittoria della squadra fuori casa.

l"accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino al 70esimo minuto di gioco.

1x2 handicap live

la scommessa consiste nel pronosticare l"esito dell"avvenimento al termine dei tempi regolamentari considerando l"handicap (espresso in punti) assegnato a unadelle due squadre. il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell"handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra alla quale lo svantaggio stato assegnato:
- 1 (con h) indica la vittoria della squadra in casa,
- x (con h) indica il pareggio,
- 2 (con h) indica la vittoria della squadra fuori casa.

prossima meta live

la scommessa consiste nell"indovinare quale squadra, inun determinato incontro di rugby, segna la meta successiva. conil segno 1 si pronostica la meta della prima squadra proposta, conil segno 2 la meta della seconda squadra proposta, conil segno x nessuna meta. ai fini della certificazione ha efficacia anche la meta tecnica.

under/over live

la scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre alla fine dei tempi regolamentari sarà:

under (inferiore all"indice)
over (superiore all"indice)

palinsesto complementare

competizioni

argentina national de clubes (national del clubes argentina)
coppa delle nazioni irb (nations cup)
coppa itm (itm cup)
coppa swalec (swalec cup)
heartland championships (heartland championships)
lions tour (lions tour)
pacific nations cup (pacific nation cup)
galles - premier league (welsh premier division)
shute shield (shute shield)
french division 2 (pro d2 francia)
giappone - top league (top league giappone)
european shield (european shield)
mondo - mondiali u20 (mondo - mondiali u20)
europa - torneo 6 nazioni f. (europa - torneo 6 nazioni f.)
inghilterra - varsity match (inghilterra - varsity match)
mondo - mondiali f. (mondo - mondiali f.)
gb - british e irish cup (gb - british e irish cup)
australia - i div. (australia - i div.)
africa - vodacom cup (africa - vodacom cup)
asia - rugby championship (asia - rugby championship)
australia - 2ª divisione (australia - 2ª divisione)
europa - nations cup (europa - nations cup)
europa - 6 nazioni u20 (europa - 6 nazioni u20)
francia - top 8 femminile (francia - top 8 femminile)
galles - varsity match (galles - varsity match)
georgia - 1ª divisione (georgia - 1ª divisione)
inghilterra - 1ª divisione riserve (inghilterra - 1ª div. riserve)
irlanda - all ireland cup (all ireland cup)
irlanda - 2ª divisione (irlanda - 2ª divisione)
mondo - tbilisi cup (mondo - tbilisi cup)
mondo - pacific cup (mondo - pacific cup)
romania - 1ª divisione (romania - 1ª divisione)
scozia - 2ª divisione (scozia - 2ª divisione)
sud africa - 2ª divisione (sud africa - 2ª divisione)
sud africa - community cup (sud africa - community cup)
inghilterra-english a league (inghilterra-english a league)
inghilterra-british university (inghilterra-british university)
galles – coppa (galles – coppa)
nuova zelanda – coppa (nuova zelanda – coppa)
irlanda - i divisione (irlanda - i divisione)
romania – coppa (romania – coppa)
scozia - i divisione (scozia - i divisione)
inghilterra - 1ª divisione femminile (inghilterra - 1 div. femm.)
america - rugby championship (america - rugby championship)
russia - 1ª divisione (russia - 1 divisione)
coppa di russia (russia - coppa)
oceania - bledisloe cup (oceania - bledisloe cup)
europa - internazionale trofeo (europa - rugby europe)


pre evento

punteggio totale (3 scelte) (totale punti incontro +2 live)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati inun incontro da entrambe le squadre. l"esito vincente determinato confrontando il numero totale di punti segnato conil totale quotato [n]. sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: under [n], over [n+2] o [n] - [n+2] inclusi.

di seguito un esempio dove il valore [n] 36, over [n+2] 38, [n] - [n+2] inclusi 36-38.

il cliente scommette su "36-38 inclusi".

se l"incontro termina 24-12, il numero totale di punti segnati nell"incontro di 36. dato che questo valore rientra nella fascia 36-38, la scommessa vincente.

se l"incontro termina 24-10, il numero totale di punti segnati nell"incontro di 34 e quindi la scommessa perdente.

il cliente scommette su "over 38".

se l"incontro termina 22-18, il numero totale di punti realizzati nell"incontro 40 e quindi la scommessa vincente. se l"incontro termina 22-8, il numero totale di punti realizzati nell"incontro 30 e quindi la scommessa perdente.


totali (u/o punti nell" incontro)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati nell"incontro dalle due squadre. sono previsti 2 possibili esiti: "over [n]" o "under [n]". [n] equivale al totale di punti chenoi prevediamo sia possibile vengano segnati nell"incontro. il cliente scommette se ci saranno più o meno mete rispetto a [n].

esempio: [n] equivale a 38.5.

il cliente scommette su over 38.5.

se il risultato dell"incontro 26-16, il numero totale di punti realizzati nell"incontro 42, la scommessa vincente.

se il risultato dell"incontro 20-16, il numero totale di punti realizzati nell"incontro 36, la scommessa perdente.


minuto della 1ª meta (minuto prima meta inc.)

questo mercato consiste nel pronosticare l"esatto momento in minuti e secondi in cui viene segnata la prima meta daunadelle due squadre inun incontro specificato. l"esito vincente determinato in base a quando viene segnata la prima meta. sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: "prima [n]" o "dopo [n]". il momento specifico dell"incontro varia a seconda degli incontri.

le mete di punizione sono incluse. se non viene segnata alcuna meta, la selezione vincente sarà "dopo".

esempio:

il cliente scommette su "minuto della 1ª meta - "prima di 18 minuti e 30 secondi".

se la meta viene segnata dopo 15 minuti, la scommessa vincente.

se la 1ª meta viene segnata dopo 18 minuti e 30 secondi, o se non viene segnata, la scommessa perdente.


numero di maglia dei marcatori (u/o numeri di maglia)

questo mercato consiste nel pronosticare la somma dei numeri di maglia dei giocatori andati in meta durante l"incontro. l"esito vincente viene determinato in base al totale del numero di maglia dei giocatori a punti della squadra selezionata rispetto al totale offerto [n].

il cliente ha la possibilità di scommettere se il totale dei numeri di maglia sarà meno o più di [n]. [n]. [n] corrisponde a una stima del totale dei numeri di maglia dei realizzatori di mete nell"incontro.

le mete tecniche contano 8.

esempio: italia v francia dove [n] 38.5:

il cliente scommette su over 38.5.

se i seguenti giocatori segnano una meta durante l"incontro:

meta 1 - tommaso benvenuti che indossa la maglia numero 15
meta 2 - tommaso benvenuti che indossa la maglia numero 15
meta 3 - edoardo gori che indossa la maglia numero 9

ciò vuol dire cheil totale dei numeri di maglia dei giocatori in meta di 39 (15+15+9). dato che questo valore maggiore di 38.5 la scommessa vincente.

le scommesse piazzate su under 38.5 sono perdenti.


gara ai 10 punti (gara a punti incontro)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segnerà per prima [n] punti nell"incontro. sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [squadra1], [squadra2] o nessuna delle due.

nel caso in cui l"incontro dovesse terminare prima chele squadre segnino [n] punti, l"esito vincente sarà nessuna delle due.

esempio: italia v francia

il cliente scommette su "gara ai 10 punti - italia".

se l"italia la prima squadra a segnare 10 punti nell"incontro, la scommessa vincente.

se invece la francia a segnare per prima 10 punti nell"incontro o se nessuna segna 10 punti nell"incontro, la scommessa perdente.

gara ai 15 punti (gara a punti incontro)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segna per prima 15 punti durante l"incontro. vi sono 3 esiti possibili: [squadra1], [squadra2] o "nessuna delle due". se l"incontro termina e nessuna delle 2 squadre avrà segnato 15 punti, l"esito "nessuna delle due" quello vincente.

esempio: italia v francia

se il cliente scommette su "gara ai 15 punti - italia" e l"italia segna portando il punteggio sul 15-10, l"italia sarà la prima ad aver segnato 15 punti, e la scommessa vincente.

se il cliente scommette su "gara ai 15 punti - italia" e la francia segna portando il punteggio sul 10-15, la francia sarà la prima ad aver segnato 15 punti, e la scommessa perdente.

se il cliente scommette su "gara ai 15 punti - italia" e l"incontro termina prima cheunadelle 2 squadre segni 15 punti, la scommessa perdente. in questo caso "nessuna delle due" l"esito vincente.

gara ai 20 punti (gara a punti incontro)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segna per prima 20 punti durante l"incontro. vi sono 3 esiti possibili: [squadra1], [squadra2] o "nessuna delle due". se l"incontro termina e nessuna delle 2 squadre avrà segnato 20 punti, l"esito "nessuna delle due" quello vincente.

esempio: italia v francia


se il cliente scommette su "gara ai 20 punti - italia" e l"italia la squadra cheper prima segna 20 punti nell"incontro, la scommessa vincente. se la francia la squadra cheper prima segna 20 punti nell"incontro o nessuna delle 2 squadre segna 20 punti, la scommessa perdente.

gara ai 25 punti (gara a punti incontro)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segna per prima 25 punti durante l"incontro. vi sono 3 esiti possibili: [squadra1], [squadra2] o "nessuna delle due". se l"incontro termina e nessuna delle 2 squadre avrà segnato 25 punti, l"esito "nessuna delle due" quello vincente.

esempio: italia v francia

se il cliente scommette su "gara ai 25 punti - italia" e l"italia segna portando il punteggio sul 25-10, l"italia sarà la prima ad aver segnato 25 punti, e la scommessa vincente.

se il cliente scommette su "gara ai 25 punti - italia" e la francia segna portando il punteggio sul 10-25, la francia sarà la prima ad aver segnato 25 punti, e la scommessa perdente.

se il cliente scommette su "gara ai 25 punti - italia" e l"incontro termina prima cheunadelle 2 squadre segni 25 punti, la scommessa perdente. in questo caso "nessuna delle due" l"esito vincente.

gara ai 30 punti (gara a punti incontro)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segna per prima 30 punti durante l"incontro. vi sono 3 esiti possibili: [squadra1], [squadra2] o "nessuna delle due". se l"incontro termina e nessuna delle 2 squadre avrà segnato 30 punti, l"esito "nessuna delle due" quello vincente.

esempio: italia v francia


se il cliente scommette su "gara ai 30 punti - italia" e l"italia la squadra cheper prima segna 30 punti nell"incontro, la scommessa vincente. se la francia la squadra cheper prima segna 30 punti nell"incontro o nessuna delle 2 squadre segna 30 punti, la scommessa perdente.

gara ai 35 punti (gara a punti incontro)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segna per prima 35 punti durante l"incontro. vi sono 3 esiti possibili: [squadra1], [squadra2] o "nessuna delle due". se l"incontro termina e nessuna delle 2 squadre avrà segnato 35 punti, l"esito "nessuna delle due" quello vincente.

esempio: italia v francia

se il cliente scommette su "gara ai 35 punti - italia" e l"italia segna portando il punteggio sul 35-10, l"italia sarà la prima ad aver segnato 35 punti, e la scommessa vincente.

se il cliente scommette su "gara ai 35 punti - italia" e la francia segna portando il punteggio sul 10-35, la francia sarà la prima ad aver segnato 35 punti, e la scommessa perdente.

se il cliente scommette su "gara ai 35 punti - italia" e l"incontro termina prima cheunadelle 2 squadre segni 35 punti, la scommessa perdente. in questo caso "nessuna delle due" l"esito vincente.

gara ai 40 punti (gara a punti incontro)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segna per prima 40 punti durante l"incontro. vi sono 3 esiti possibili: [squadra1], [squadra2] o "nessuna delle due". se l"incontro termina e nessuna delle 2 squadre avrà segnato 40 punti, l"esito "nessuna delle due" quello vincente.

esempio: italia v francia

se il cliente scommette su "gara ai 40 punti - italia" e l"italia segna portando il punteggio sul 40-30, l"italia sarà la prima ad aver segnato 40 punti, e la scommessa vincente.

se il cliente scommette su "gara ai 40 punti - italia" e la francia segna portando il punteggio sul 30-40, la francia sarà la prima ad aver segnato 40 punti, e la scommessa perdente.

se il cliente scommette su "gara ai 40 punti - italia" e l"incontro termina prima cheunadelle 2 squadre segni 40 punti, la scommessa perdente. in questo caso "nessuna delle due" l"esito vincente.

una delle due squadre segnerÀ 3 mete consecutive? (team segna 3 mete di fila s/n)

questo mercato consiste nel pronosticare se unadelle due squadre segna 3 mete consecutive senza chela squadra avversaria segni nel frattempo. sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: sì o no. non verranno presi in considerazione eventuali punti segnati inuna modalità chenon sia la meta.

le mete tecniche sono incluse.

esempio: italia v francia.

il cliente scommette su "una delle due squadre segnerà 3 mete consecutive? - sì".

se l"italia segna 3 mete consecutive senza chela francia segni una meta nel frattempo, la scommessa vincente.

se l"italia segna 2 mete consecutive senza chela francia segni una meta nel frattempo ma la francia segna la meta successiva, e se l"italia non segna più 3 mete consecutive durante il resto dell"incontro, la scommessa perdente.


margine vittoria (margine vittoria 21 scelte)

questo mercato consiste nel pronosticare il margine con cui una squadra vince un incontro. sono previsti 21 possibili esiti per questo mercato, 10 per ciascuna squadra o il pareggio.

esempio: italia v francia.

il cliente scommette su "margine di vittoria 21 scelte - italia di 16-20 punti".

se l"italia vince l"incontro 40-22, ciò significa che l"italia vince l"incontro conun margine di vittoria di 18 punti, che rientra nell"intervallo 16-20, la scommessa vincente.

se il margine di vittoria dell"italia minore di 16 o maggiore di 20, la scommessa perdente.


marg. vittoria - 5 scelte (marg. vittoria 5 scelte)

questo mercato consiste nel pronosticare il margine di vittoria tra 2 squadre alla fine dell"incontro.
sono previsti 5 possibili esiti per questo mercato: [squadra1] di 1-12, [squadra1] di 13 o più, [squadra2] di 1-12, [squadra2] di 13 o più e il pareggio. il cliente scommette con quanti punti di scarto la squadra selezionata vince l"incontro.

esempio: italia v francia.

il cliente scommette su italia di 1-12 punti.

se l"italia vince 30-20, i punti di scarto sono 10 e la scommessa vincente.

se l"italia vince 35-20, i punti di scarto sono 15 e la scommessa perdente.


squadra in svantaggio durante l’incontro (team1 in svantaggio si/no & team2 in svantaggio si/no)

questo mercato consiste nel pronosticare se una squadra specificata sarà in svantaggio inun qualsiasi momento dell"incontro. sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: "sì" o "no".

esempio: italia v francia

il cliente scommette su "squadra in svantaggio durante l’incontro", italia - "sì".

se l"italia sta perdendo contro la francia in qualsiasi momento dell"incontro, la scommessa vincente.

se l"italia non si troverà mai inuna posizione di svantaggio nell"incontro, la scommessa perdente.

questo mercato si applica anche a squadra2.


squadra col punteggio di tempo piÙ alto (team punteggio maggiore tempo)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segna il maggior numero di punti inunodei tempi dell"incontro. l"esito vincente determinato dalla squadra che segna il maggior numero di punti inunodei tempi dell"incontro. sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [squadra1], [squadra2] o pareggio.

esempio: italia v francia.

il cliente scommette su "squadra col punteggio di tempo più alto - italia".

se il punteggio di italia v francia alla fine del 1º tempo di 14-14 e il risultato finale di 30-18, ciò significa che l"italia ha segnato 14 punti nel 1º tempo e 16 nel 2º tempo. la francia, invece, ha segnato ha segnato 14 punti nel 1º tempo e 4 nel 2º tempo. in tal caso, l"italia la squadra ad aver segnato più punti per tempo (16 punti nel 2º tempo) e pertanto la scommessa vincente.

se la francia la squadra ad aver segnato più punti per tempo, la scommessa perdente.


tempo conil maggior numero di punti (tempo con piu" punti)

questo mercato consiste nel pronosticare quale sarà il tempo nel quale viene segnato il maggior numero di punti. sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: 1º tempo, 2º tempo o pareggio.

esempio:

il cliente scommette su "tempo con più goal - 1º tempo".

se il punteggio alla fine del 1º tempo di 15-10 (25 punti segnati nel 1º tempo) e il risultato al termine dell"incontro di di 25-10 (10 punti segnati nel 2º tempo), la scommessa vincente.

se viene segnato un numero maggiore di punti nel 2º tempo, la scommessa perdente.


vincente di entrambi i tempi (vince entrambi i tempi)

questo mercato consiste nel pronosticare se unadelle due squadre vince entrambi i tempi di un incontro specificato. il vincente del tempo viene determinato in base al numero di punti segnati da ogni squadra durante ciascun tempo. sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato:
"una delle due squadre vince entrambi i tempi" o "nessuna delle due squadre vince entrambi i tempi".

esempio: italia v francia

il cliente scommette su "una delle due squadre vince entrambi i tempi".

se l"italia in vantaggio al termine del 1º tempo 14-0 e poi vince l"incontro 21-0, ciò vuol dire che l"italia ha vinto il 1º tempo 14-0 e il 2º tempo 7-0, la scommessa vincente.

se l"italia vince il 1º tempo ma la francia vince il 2º tempo o la francia vince il 1º tempo, la scommessa perdente.


numero totale di mete (u/o mete nell" incontro)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mete segnato nell"incontro. sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: "over" o "under". l"esito vincente viene determinato in base all"effettivo numero di mete segnate rispetto al totale offerto [n].

[n] corrisponde al numero di mete che riteniamo possano essere segnate durante l"incontro. il cliente ha la possibilità di pronosticare se ci saranno meno o più mete segnate rispetto al valore [n].

le mete tecniche sono incluse.

di seguito un esempio dove [n] 6.5.

il cliente scommette su "over 6.5".

se il numero di mete segnate nell"incontro di 7 o più, la scommessa vincente.

se il numero di mete segnate nell"incontro di 6 o meno, la scommessa perdente.


totale punti squadra (u/o punti team 1 & u/o punti team 2)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati inun incontro dauna squadra specificata. sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: "[squadra1] over [n]" o "[squadra1] under [n]". [n] corrisponde al numero di punti che riteniamo possano essere segnati dalla squadra specificata durante l"incontro. il cliente ha la possibilità di scommettere se saranno segnati più o meno punti rispetto al valore [n].

esempio: italia v francia dove [n] 20.5

il cliente scommette su "italia - "over 20.5".

se l"italia vince 25-15, la scommessa vincente.

se l"italia vince l"incontro 19-15, la scommessa perdente.

questo mercato si applica anche alla squadra2.


numero totale di mete della squadra (u/o mete team1 & u/o mete team2)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero di mete segnate dauna determinata squadra. sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: "over" o "under". l"esito vincente dato dal numero effettivo di mete segnate dauna specifica squadra rispetto al totale offerto [n]. il valore [n] rappresenta il numero di mete che crediamo possano essere segnate dauna determinata squadra durante l"incontro. il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno mete segnate rispetto a [n].

le mete di punizione sono incluse.

esempio: italia v francia dove [n] 3.5.

il cliente scommette su "under/over [n] mete squadra 1 nell"incontro" - italia "over 3.5".

se l"italia segna un numero di mete uguale o superiore a 4, la scommessa vincente.

se l"italia segna un numero di mete uguale o minore di 3, la scommessa perdente.

questo mercato si applica anche a squadra2.


totale punti - 3 scelte con intervallo punti (totale punti incontro +10)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti ottenuti inun incontro da entrambe le squadre. sono previsti 3 possibili esiti: under [n1], over [n2] oppure [n3] - [n4] inclusi. i valori offerti nell"esito "[n3] - [n4]" rappresenta l"intervallo di punti chenoi riteniamo sia possibile vengano segnati durante l"incontro. questo mercato uguale al mercato "totale punti nell"incontro - 3 scelte" ma offre valori alternativi di [n1] e [n2].

esempio dove [n1] 34, [n2] 44 e [n3] - [n4] 34-44 inclusi:

il cliente scommette su "34-44" inclusi.

se l"incontro termina sul risultato di 22-12, il numero totale di punti segnati 34, quindi, dato che questo numero ricade nell"intervallo 34-44, la scommessa vincente. qualsiasi scommessa piazzata su over o under, perdente.

il cliente scommette su "under 34".

se l"incontro termina sul risultato di 20-12, il numero totale di punti segnati 32, quindi, dato che questo numero inferiore a 34, la scommessa vincente. qualsiasi scommessa piazzata su over o 34-54 inclusi, perdente.


totale punti (con intervalli) (totale punti 11 scelte)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati inun incontro. sono previsti 11 possibili esiti, il mercato determinato dal numero totale di mete realizzate nella fascia di punti selezionata.

esempio:

il cliente scommette su totale punti nell"incontro - 11 scelte - 40-49.

se il risultato dell"incontro 20-26 perun totale di 46 punti, dato che questo numero rientra nella fascia di punti selezionata 40-49, la scommessa vincente.

se il risultato dell"incontro 30-26 perun totale di 56 punti, dato che questo numero non rientra nella fascia di punti selezionata 40-49, la scommessa perdente. l"esito vincente, in questo caso, 50-59.


margine vittoria parziale/finale (marg. vittoria perziale/finale)

questo mercato consiste nel pronosticare il margine di vittoria al termine del 1° tempo e al termine dell"incontro. sono previsti 17 possibili esiti. il cliente deve pronosticare correttamente entrambi i margini di vittoria affinchè la scommessa sia vincente.

esempio: italia v francia

il cliente scommette su "italia 1-8 / italia 1-12".

se il risultato al termine del 1° tempo 15-10 e alla fine dell"incontro 30-20, il margine di vittoria a favore dell"italia di 5 punti alla fine del primo tempo e di 10 punti alla fine dell"incontro. dato che entrambi i margini rientrano negli intervalli di punti selezionati, la scommessa vincente.

se il risultato al termine del 1° tempo 20-5 e alla fine dell"incontro 35-20, il margine di vittoria a favore dell"italia di 15 punti al termine del primo tempo e di 15 punti al termine dell"incontro. dato che entrambi i margini non rientrano negli intervalli di punti selezionati, la scommessa perdente.


doppio risultato - 5 scelte (parziale/finale 5 scelte)

questo mercato consiste nel pronosticare la squadra in vantaggio al termine del 1º tempo e la squadra che si aggiudica l"incontro. il mercato quindi determinato dal punteggio del 1º tempo e il risultato finale. sono previsti 5 possibili esiti: "[squadra1] - [squadra1]", "[squadra1] - [squadra2]", "[squadra2] - [squadra1]", "[squadra2] - [squadra2]" e "qualsiasi altro".

esempio dove [squadra1] /[squadra2] sono come segue: italia v francia.

il cliente scommette su "italia - italia".

se il punteggio al termine del 1º tempo era 15-10 e il risultato finale 30-25, la scommessa vincente in quanto l"italia era in vantaggio al termine del 1º tempo e poi si aggiudicata l"incontro.

se il punteggio al termine del 1º tempo era 15-20 e il risultato finale 30-25, la scommessa perdente in quanto la francia era in vantaggio al termine del 1º tempo e l"italia si aggiudicata l"incontro.


risultato dell"incontro - 4 scelte (risultato dell"incontro)

questo mercato consiste nel pronosticare la squadra che vince l"incontro e la fase in cui l"incontro viene vinto. questo mercato usato solo pergli incontri che prevedono tempi supplementari quando il punteggio al termine dei tempi regolamentari di parità. sono previsti 4 possibili esiti per questo mercato: [squadra1] nei tempi regolamentari, [squadra1] nei tempi supplementari, [squadra2] nei tempi regolamentari o [squadra2] nei tempi supplementari.

esempio: finale di coppa del mondo - italia v francia

il cliente scommette su "italia nei tempi supplementari".

se l"italia vince l"incontro durante un perido supplementare, la scommessa vincente.

se la francia vince l"incontro o l"italia vince nei tempi regolamentari, la scommessa perdente.


squadra in vantaggio dopo 20 minuti (team in vantaggio dopo minuti)

questo mercato consiste nel pronosticare la squadra che sarà in vantaggio dopo [n] minuti di gioco oppure cheil punteggio dopo [n] minuti sarà in parità. il mercato determinato dal risultato dell"incontro dopo [n] minuti di gioco. sono previsti 3 possibili esiti: [squadra1], [squadra2] o pareggio.

esempio: italia v francia

il cliente scommette su "squadra in vantaggio dopo 20 minuti - italia".

se dopo 20 minuti il risultato dell"incontro 10-5, la scommessa vincente.

se dopo 20 minuti il risultato dell"incontro 10-12, la scommessa perdente dato che francia l"esito vincente.

se dopo 20 minuti il risultato dell"incontro 10-10, la scommessa perdente dato che pareggio l"esito vincente.


tribet (margine di vittoria 3 scelte)

questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale di un incontro ed determinato dal margine di vittoria in punti di ciascuna squadra. sono previsti 3 possibili esiti: [squadra1] vince con margine di 7 o più punti, [squadra2] vince con margine di 7 o più punti, qualsiasi altro risultato.

esempio: italia v francia.

il cliente scommette su "italia vince con margine di 7 o più punti".

se il risultato finale dell"incontro 40-30 con l"italia che vince di 10 punti, la scommessa vincente.

se il risultato finale dell"incontro 30-40 conla francia che vince di 10 punti, la scommessa perdente in quanto l"esito "francia vince con margine di 7 o più punti" quello vincente.

se il risultato finale dell"incontro 35-30 con l"italia che vince di 5 punti, la scommessa perdente in quanto l"esito "qualsiasi altro risultato" quello vincente.


segna prima meta e risultato finale (segna prima meta e risultato)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizza la prima meta e la squadra in vantaggio alla fine dell"incontro. il cliente deve indovinare sia la squadra che realizza la prima meta sia la squadra che vince l"incontro.

le mete tecniche sono incluse.

esempio: italia v francia.

il cliente scommette su "italia che segna la prima meta e che vince la gara".

se l"italia segna la prima meta e poi vince la gara 24-0, la scommessa vincente.

se l"italia segna la prima meta ma non vince la gara in quanto la francia ottiene un risultato di 15-24, la scommessa perdente.

se la francia segna la prima meta, la scommessa perdente.

se nessuna delle due squadre segna una meta, la scommessa perdente e l"esito vincente viene basato sul mercato "nessuna meta realizzata".


squadra che segna piÙ mete (squadra che segna piu" mete)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizza più mete durante l"incontro. il mercato determinato sulla base della squadra che ha realizzato il maggior numero di mete, se il numero di mete delle due squadre uguale un pareggio. sono previsti 3 possibili esiti:
[squadra1], [squadra2], pareggio.

le mete tecniche sono incluse.

esempio: italia v francia

il cliente scommette su "italia".

se l"italia realizza 4 mete mentre la francia 3, la scommessa vincente.

se l"italia realizza 3 mete mentre la francia 4, la scommessa perdente.

se l"italia realizza 4 mete e anche la francia ne realizza 4, la scommessa perdente. in questo caso, "pareggio" l"esito vincente.


ci saranno piÙ mete o calci piazzati (piu" mete o calci piazzati)

questo mercato consiste nel pronosticare se ci saranno più mete o più calci piazzati realizzati durante l"incontro. sono previsti 3 possibili esiti: mete, calci piazzati, pareggio. quando il numero di mete e di calci piazzati trasformati si equivale, "pareggio" l"esito vincente.

le mete tecniche sono incluse. i calci piazzati devono essere realizzati.

esempio:

il cliente scommette su "mete" e al termine dell"incontro ci sono 8 mete e 6 calci piazzati realizzati, la scommessa vincente.

se al termine dell"incontro ci sono 6 mete e 8 calci piazzati realizzati, la scommessa perdente.

se al termine dell"incontro ci sono 4 mete e 4 calci piazzati trasformati, la scommessa perdente. in questo caso, "pareggio" l"esito vincente.


maggior numero di mete con handicap (t/t handicap mete)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizza più mete durante l"incontro dopo che l"handicap stato applicato .sono previsti 2 possibili esiti, il cliente può scommettere cheunadelle due squadre vince dopo l"applicazione dell"handicap; [squadra1] [n], [squadra2] [n].
il valore di [n] varia a seconda dell"incontro offerto e rappresenta il numero di mete di vantaggio assegnate alla squadra sfavorita alla quale viene assegnato, quindi, un handicap positivo mentre alla squadra favorita viene assegnato un handicap negativo.

le mete tecniche sono incluse.

esempio dove il valore di [n] 1.5: italia [-1.5], francia [+1.5].

il cliente scommette su italia -1.5.

se l"italia realizza 4 mete e la francia 1 meta, dopo che l"handicap stato applicato, l"italia vince 2.5-1, quindi la scommessa vincente.

se l"italia realizza 3 mete e la francia 2 mete, dopo che l"handicap stato applicato, l"italia perde 1.5-2, quindi la scommessa perdente.


una delle squadre vince a zero (squadra segna zero punti si/no)

questo mercato consiste nel pronosticare se unadelle due squadre non riuscirà a segnare neanche un punto durante l"incontro. sono previsti 2 possibili esiti: "sì" o "no".

esempio:

il cliente scommette su "una delle due squadre segna 0 punti - sì".

se il risultato finale dell"incontro 20-0, la scommessa vincente.

se il risultato finale dell"incontro 20-5, la scommessa perdente.


testa a testa mete (prima meta)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizzerà la prima meta dell"incontro. sono previsti 3 possibili esiti: [squadra1], [squadra2] o nessuna meta realizzata.

le mete tecniche sono incluse.

esempio: italia v francia

il cliente scommette su squadra che segna la 1ª meta - italia.

se l"italia realizza la prima meta dell"incontro, la scommessa vincente.

se la francia realizza la prima meta dell"incontro, la scommessa perdente.

se nessuna delle due squadre realizza una meta, l"esito vincente "nessuna meta realizzata".


squadra fuori casa segna 3 mete di fila (team1 segna 3 mete di fila s/n & team2 segna 3 mete di fila s/n)

questo mercato consiste nel pronosticare la sequenza di mete nell"incontro senza che l"altra squadra ne realizzi alcuna. sono previsti 2 possibili esiti: "sì" o "no". il cliente scommette se la squadra specificata segnerà 3 mete consecutive senza che l"altra squadra interrompa la sequenza. i punti segnati con qualsiasi altro metodo non vengono tenuti in conto per questo mercato.

le mete tecniche sono incluse.

esempio: italia v francia.

il cliente scommette su "italia segna 3 mete consecutive - sì".

se l"italia realizza 3 mete consecutive, la scommessa vincente.

se l"italia realizzare 2 mete consecutive, ma la francia realizza la meta successiva, la scommessa perdente, a meno che l"italia non riesca a segnare 3 mete consecutive durante il resto dell"incontro.

questo mercato si applica anche alla squadra2.


handicap nei 10 minuti - 3 scelte (1x2 handicap a1 10 minuti)

questo mercato consiste nel pronosticare il risultato dopo i primi 10 minuti di gioco dopo che l"handicap [n] stato applicato. il cliente ha la possibilità di scommettere sulla squadra selezionata che vince oppure sul pareggio dopo aver applicato l"handicap. sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [squadra1] [n], [squadra2] [n] o pareggio ([squadra1] [n]). l"esito vincente determinato dal risultato ottenuto in seguito all"applicazione dell"handicap dopo i primi 10 minuti di gioco.

il valore di [n] varia a seconda dell"incontro offerto e rappresenta il numero di punti di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita alla quale viene assegnato, quindi, un handicap positivo mentre alla squadra favorita viene assegnato un handicap negativo.

di seguito un esempio dove [n] è: [italia] [-3], [francia] [+3], pareggio ([francia] [+3]).

il cliente scommette su "1x2 handicap a 10 minuti - italia -3".

se il punteggio dopo i primi 10 minuti 10-5, dopo aver applicato l"handicap il punteggio diventa 7-5 e la scommessa vincente.

se il punteggio dopo i primi 10 minuti di gioco 7-5, dopo aver applicato l"handicap il punteggio diventa 4-5 e la scommessa perdente. l"esito vincente francia +3.


totale nei 10 minuti - 3 scelte (punti totali ai 10 minuti)

questo mercato consiste nel pronosticare se il numero di punti segnati nei primi 10 minuti di gioco superiore, inferiore o uguale a una determinata linea. sono previsti 3 possibili esiti: under [n], over [n+2] o [n]-[n+2] inclusi.

il valore di [n] varia a seconda dell"incontro offerto.

di seguito un esempio dove [n] è: under [5], over [7] o [5] - [7] inclusi.

il cliente scommette su "totale a 10 minuti 3 scelte - 5 - 7 inclusi".

se i punti segnati nei primi 10 minuti sono 7, la scommessa vincente.

se i punti segnati sono 4, la scommessa perdente e l"esito vincente "under 5".

se i punti segnati sono 8, la scommessa perdente e l"esito vincente "over 7".


risultato nei 10 minuti - 3 scelte (1x2 nei primi 10 minuti)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra in vantaggio al termine dei primi 10 minuti di gioco. ci sono 3 esiti possibili: [squadra1], [squadra2] o "pareggio".

esempio: italia v francia

il cliente scommette su "1x2 a 10 minuti - italia".

se il risultato dopo i primi 10 minuti 7-3, la scommessa vincente.

se il risultato dopo i primi 10 minuti 7-10, la scommessa perdente.

se il risultato dopo i primi 10 minuti 10-10, la scommessa perdente e l"esito vincente "pareggio".


margine vittoria nei 10 minuti (marg. vittoria 10 minuti)

questo mercato consiste nel pronosticare lo scarto di punti conil quale una squadra sta vincendo dopo i primi 10 minuti di gioco. il mercato viene determinato dalla differenza tra i punti della squadra in vantaggio e quelli della squadra in svantaggio.

esempio: italia v francia.

il cliente scommette su "margine vittoria a 10 minuti - italia di 1-5".

se dopo i primi 10 minuti di gioco il punteggio 7-5, la scommessa vincente.

se dopo i primi 10 minuti di gioco il punteggio 10-3, la scommessa perdente in quanto il margine di vittoria non ricade nella fascia indicata.


totale punti nei 10 min. - pari/dispari (pari/dispari primi 10 min)

questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale di punti segnati nei primi 10 minuti di gioco pari o dispari. sono previsti 2 possibili esiti: "pari" o "dispari".

ai fini della refertazione, zero considerato "pari".

esempio:

il cliente scommette su "pari/dispari totale punti a 10 minuti - dispari".

se nei primi 10 minuti il risultato 5-0, la scommessa vincente dato cheun numero dispari.

se nei primi 10 minuti il risultato 7-3, la scommessa perdente dato cheun numero pari.


totale mete nei 10 minuti (u/o mete primi 10 minuti)

questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale di mete realizzate nei primi 10 minuti di gioco superiore o inferiore a una determinata linea. sono previsti 2 possibili esiti:
over [n] o under [n].

il valore di [n] varia a seconda dell"incontro offerto.

le mete tecniche sono incluse.

di seguito un esempio dove [n] 0.5: under/over [n] mete a 10 minuti - over [0.5], under [0.5].

il cliente scommette su "under/over [n] mete a 10 minuti - over [0.5]".

se vengono realizzate 2 mete nei primi 10 minuti di gioco, la scommessa vincente dato che superiore a 0.5.

se non viene realizzata alcuna meta nei primi 10 minuti di gioco, la scommessa perdente dato che inferiore a 0.5.


totale calci piazzati realizzati nei 10 min. (u/o calci piazzati primi 10 m.)

questo mercato consiste nel pronosticare se il numero di calci piazzati segnati nei primi 10 minuti inferiore o superiore a una determinata linea. sono previsti 2 possibili esiti: over [n] o under [n].

il valore di [n] varia a seconda dell"incontro offerto.

di seguito un esempio dove [n] 0.5: calci piazzati a 10 minuti - over [0.5], under [0.5].

il cliente scommette su "calci piazzati a 10 minuti - over 0.5".

se i calci piazzati segnati nei primi 10 minuti di gioco sono 2, la scommessa vincente dato che superiore a 0.5.

se non viene realizzato alcun calcio piazzato nei primi 10 minuti di gioco, la scommessa perdente dato che inferiore a 0.5.


totale punti squadra fuori casa nei 10 min. (u/o punti team1 primi 10 min. & u/o punti team2 primi 10 min.)

questo mercato consiste nel pronosticare se il numero di punti segnati dalla squadra specificata nei primi 10 minuti di gioco superiore o inferiore a una determinata linea. sono previsti 2 possibili esiti: over [n] o under [n].

il valore di [n] varia a seconda dell"incontro offerto.

di seguito un esempio dove [n] corrisponde a 2.5: totale punti nei primi 10 minuti - italia - over [2.5], under [2.5].

il cliente scommette su "italia - over [2.5]".

se l"italia segna 5 punti nei primi 10 minuti, che maggiore di 2.5, la scommessa vincente.

se l"italia segna 0 punti nei primi 10 minuti, che minore di 2.5, la scommessa perdente.

questo mercato si applica anche a squadra2.


mete squadra fuori casa nei 10 minuti (u/o mete team1 primi 10 minuti & u/o mete team2 primi 10 minuti)

questo mercato consiste nel pronosticare se il numero di mete realizzate dalla squadra specificata nei primi 10 minuti di gioco superiore o inferiore a una determinata linea. sono previsti 2 possibili esiti: over [n] o under [n].

il valore di [n] varia a seconda dell"incontro offerto.

le mete tecniche sono incluse.

di seguito un esempio dove [n] corrisponde a 0.5: under/over [2.5] mete italia a 10 minuti - over [0.5], under [0.5].

il cliente scommette su "italia - over 0.5".

se vengono realizzate 2 mete nei primi 10 minuti di gioco, che più di 0.5, la scommessa vincente.

se l"italia realizza 0 mete nei primi 10 minuti di gioco, che meno di 0.5, la scommessa perdente.

questo mercato si applica anche a squadra2.


handicap 1° tempo - 3 scelte (1x2 handicap nel tempo)

questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio al termine del tempo specificato una volta applicato l"handicap [n]. il cliente ha la possibilità di scommette cheuna squadra vinca o che si verifichi un pareggio dopo che l"handicap stato applicato. sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [squadra1] [n], [squadra2] [n] o pareggio - [squadra2] [n]. l"esito vincente determinato dal punteggio ottenuto in seguito all"applicazione dell"handicap.

il valore [n] varia a seconda dell"incontro offerto e rappresenta il numero di punti di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita alla quale viene assegnato, quindi, un handicap positivo mentre alla squadra favorita viene assegnato un handicap negativo.

esempio:

di seguito riportato un esempio dove il valore [n] è: italia [-4], francia [+4] e pareggio - [francia +4].

il cliente scommette su "1x2 nel tempo - 1º tempo - italia -4".

se il punteggio al termine del 1º tempo 14-8, una volta applicato l"handicap il punteggio diventa 10-8 e la scommessa vincente.

se il punteggio al termine del 1º tempo 14-12, una volta applicato l"handicap il punteggio diventa 10-12 e la scommessa perdente.

il cliente scommette su "1x2 nel tempo - 1º tempo - pareggio - [francia +4]".

se il punteggio al termine del 1º tempo 14-10, una volta applicato l"handicap il punteggio diventa 14-14 e la scommessa vincente.


1° tempo - totale 3 scelte (punti totali nel tempo)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero di punti segnati nel tempo specificato. sono previsti 3 possibili esiti: "under [n]", "over [n+2]" o "[n]-[n+2] inclusi". il valore [n] varia a seconda dell"incontro offerto e i valori offerti per [n]-[n+2] corrispondono al numero dei punti che pensiamo verranno segnati durante il tempo.

di seguito un esempio dove [n] 19, [n+2] 21 e [n]-[n+2] 19-21.

il cliente scommette su "1° tempo - 19-21 inclusi".

se il punteggio del 1° tempo 10-11, la scommessa vincente dato che 21 rientra nella fascia 19-21.

se il 1° tempo finisce 14-10, la scommessa perdente in quanto il totale 24.


1° tempo - vincente 3 scelte (1x2 nel tempo)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra sarà in vantaggio al termine del tempo specificato. se il risultato in parità, l"esito vincente il pareggio. sono previsti 3 possibili esiti: [squadra1], [squadra2] e "pareggio".

esempio: italia v francia

il cliente scommette su "vincente 1° tempo - 3 scelte - italia".

se il 1° tempo termina 12-10, la scommessa vincente.

se il 1° tempo termina 10-12, la scommessa perdente in quanto l"esito vincente francia.

se il 1° tempo termina 12-12, la scommessa perdente in quanto l"esito vincente pareggio.


margine vittoria nel 1° tempo - 5 scelte (marg. vittoria nel 1^tempo)

questo mercato consiste nel pronosticare lo scarto di punti conil quale una squadra in vantaggio dopo il 1° tempo. il mercato viene determinato dalla differenza tra i punti della squadra in vantaggio e quelli della squadra in svantaggio. sono previsti 5 possibili esiti per questo mercato:
"[squadra1] vince di 1-8 punti", "[squadra1] vince di 9 o più punti", "[squadra2] vince di 1-8 punti", "[squadra2] vince di 9 o più punti", "pareggio".

esempio:

il cliente scommette su "margine di vittoria nel 1° tempo - squadra1 vince di 1-8 punti".

se il risultato del 1° tempo 15-10, la scommessa vincente.

se il risultato del 1° tempo 20-10, la scommessa perdente. l"esito vincente "squadra1 vince con margine di 9 o più punti".

gara a [n] punti nel 1º tempo (gara a punti nel 1^ tempo)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segna per prima [n] punti nel 1° tempo. sono previsti 3 possibili esiti: [squadra1], [squadra2] o "nessuna delle due".

esempio: italia v francia

il cliente scommette su "1° tempo - gara a 10 punti - italia".

se l"italia segna per prima 10 punti nel 1° tempo, la scommessa vincente.

se la francia a segnare per prima 10 punti nel 1° tempo o se nessuna delle due segna 10 punti nel 1º tempo, la scommessa perdente.


wincast squadra nel 1° tempo (segna prima meta e ris. tempo)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizza la prima meta del 1° tempo e quale squadra sarà in vantaggio al termine del 1º tempo. se non viene realizzata alcuna meta nel 1° tempo, l"esito vincente "nessuna meta realizzata".

le mete tecniche sono incluse.

esempio: italia v francia:

il cliente scommette su "italia realizza la prima meta e vince il 1º tempo".

se l"italia realizza la prima meta e il 1° tempo termina 12-0, la scommessa vincente.

se la l"italia realizza la prima meta ma la francia vince il 1° tempo 5-12, la scommessa perdente.

se nessuna delle due squadre realizza una meta nel primo tempo, la scommessa perdente, l"esito vincente sarà "nessuna meta realizzata".


totale mete 1° tempo (u/o mete nel 1^ tempo)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero di mete realizzate nel 1º tempo. il mercato determinato dal numero di mete realizzate nel 1º tempo che può essere maggiore o minore rispetto a una determinata linea. sono previsti 2 possibili esiti: "over [n]" o "under [n]".
il valore [n] varia a seconda dell"incontro offerto.

le mete tecniche sono incluse.

di seguito un esempio dove [n] 6.5: totale mete 1º tempo - over 6.5, under 6.5.

il cliente scommette su "totale mete 1º tempo - over 6.5".

se durante il 1º tempo vengono realizzate 8 mete, la scommessa vincente.

se durante il 1º tempo vengono realizzate 5 mete, la scommessa perdente.


totale punti squadra fuori casa nel 1° tempo (u/o punti team 1 nel 1^ tempo & u/o punti team 2 nel 1^ tempo)

questo mercato consiste nel pronosticare se il numero di punti segnati nel 1° tempo dalla squadra specificata superiore o inferiore a una determinata linea. sono previsti 2 possibili esiti: "over [n]" o "under [n]".

il valore di [n] varia a seconda dell"incontro offerto.

di seguito un esempio dove [n] 16.5: totale punti nel 1° tempo - italia - over [16.5], under [16.5].

il cliente scommette su "totale punti nel 1° tempo - italia - over [16.5]".

se il punteggio del 1° tempo 17-10, la scommessa vincente.

se il punteggio del 1° tempo 10-15, la scommessa perdente.

questo mercato si applica anche a squadra2.


mete squadra fuori casa nel 1° tempo (u/o mete team1 nel 1^ tempo & u/o mete team2 nel 1^ tempo)

questo mercato consiste nel pronosticare se il numero di mete realizzate nel 1° tempo dalla squadra specificata superiore o inferiore a una determinata linea. sono previsti 2 possibili esiti:
"over [n]" o "under [n]". il valore di [n] varia a seconda degli incontri e delle squadre.

le mete tecniche sono incluse.

di seguito un esempio dove [n] 2.5: totale mete nel 1° tempo - italia - over [2.5], under [2.5].

il cliente scommette su "totale mete nel 1° tempo - italia - over 2.5".

se l"italia realizza 3 mete nel 1º tempo, la scommessa vincente.

se l"italia realizza 1 meta nel 1º tempo, la scommessa perdente.

questo mercato si applica anche a squadra2.


totale mete - 3 scelte (totale mete incontro 3 scelte)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mete realizzate nell"incontro. il mercato determinato dalla somma delle mete realizzate da entrambe le squadre rispetto alla linea offerta. sono previsti 3 possibili esiti: over [n], under [n] o esattamente [n].
il valore di [n] varia a seconda dell"incontro.

le mete tecniche sono incluse.

esempio dove [n] è: totale mete nell"incontro 3 scelte over [6], under [6], esattamente [6].

il cliente scommette su totale mete nell"incontro 3 scelte - esattamente 6.

se nell"incontro vengono realizzate 6 mete, la scommessa vincente.

se nell"incontro vengono realizzate 5 mete, la scommessa perdente in quanto under 6 l"esito vincente.

se nell"incontro vengono realizzate 7 mete, la scommessa perdente in quanto over 6 l"esito vincente.


totale mete (intervalli) (totale mete)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero di mete realizzate inun incontro. l"esito vincente determinato dalla presenza del numero totale di mete realizzate nella fascia di punti selezionata. sono previsti 4 possibili esiti per questo mercato.

le mete tecniche sono incluse.

esempio:

il cliente scommette su "totale mete nell"incontro 4 scelte - 0-3".

se vi sono 2 mete nell"incontro, la scommessa vincente.

se vi sono 4 mete nell"incontro, la scommessa perdente, dato cheil totale di mete va oltre la fascia di mete selezionata.


totale drop goal (u/o drop goal incontro)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di drop goal segnati inun incontro. un totale di drop goal [n] di riferimento viene offerto e il cliente scommette se il numero di drop goal segnati sarà superiore o inferiore a quel totale. sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: over [n], under [n]. l"esito vincente determinato dal numero effettivo di drop goal segnati rispetto al totale offerto [n].

[n] rappresenta il numero totale di drop chenoi riteniamo sia possibile vengano segnati nell"incontro.

esempio dove [n] 0.5:

il cliente scommette su totale drop - over 0.5.

se vi sono 2 drop durante l"incontro, la scommessa vincente.

se nessun drop viene segnato, la scommessa perdente.


totale piazzati realizzati (u/o piazzati realizzati)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di calci piazzati realizzati inun incontro. il mercato determinato dalla somma dei calci piazzati realizzati da entrambe le squadre rispetto alla linea offerta. sono previsti 2 possibili esiti: over [n] o under [n].
il valore di [n] varia a seconda dell"incontro.

ai fini della refertazione, contano solo i calci piazzati realizzati, nonil totale dei calci piazzati assegnati.

esempio dove [n] 6.5: totale calci piazzati realizzati - over [6.5], under [6.5].

il cliente scommette su totale calci piazzati realizzati - over 6.5.

se vi sono 7 calci piazzati segnati nell"incontro, la scommessa vincente.

se vi sono 6 calci piazzati segnati nell"incontro, la scommessa perdente.


prima interruzione (prima interruzione)

questo mercato consiste nel pronosticare cosa causerà la prima interruzione dell"incontro. sono previsti 7 possibili esiti: "rimessa laterale /rimessa in gioco rapida", "calcio piazzato / calcio libero", "mischia", "meta", "mark", "calcio di rinvio dai 22-metri" e "drop".

esempio:

il cliente scommette chela prima interruzione dell"incontro sarà causata dauna mischia.

se la prima interruzione dovuta ad una mischia, la scommessa vincente.

se la prima interruzione dovuta ad una meta, la scommessa perdente.


minuto della realizzazione del 1° piazzato (minuto 1^ piazzato incontro)

questo mercato consiste nel pronosticare il minuto del primo calcio piazzato realizzato nell"incontro. il mercato determinato dal minuto esatto rispetto all"intervallo di tempo specifico. sono previsti 2 possibili esiti: prima di [n] o dopo di [n]. se nessun calcio piazzato battuto, le scommesse piazzate su dopo di [n] saranno vincenti.

ai fini della refertazione, conta il minuto del 1º calcio piazzato realizzato, nonil 1º calcio piazzato assegnato.

esempio:

il cliente scommette su minuto del 1° calcio piazzato realizzato - prima di 8:30.

se il 1° calcio piazzato realizzato al minuto 07:05, la scommessa vincente.

se il 1° calcio piazzato realizzato al minuto 10:15, la scommessa perdente.

se nessun calcio piazzato realizzato, la scommessa perdente e le scommesse piazzate su dopo di 8:30 sono vincenti.


cartellino giallo nell"incontro (cartellino giallo si/no)

questo mercato consiste nel pronosticare se l"arbitro estrarrà o meno un cartellino giallo nell"incontro. un giocatore viene ammonito in seguito a una grave infrazione e lo costringe ad abbandonare l"incontro per 10 minuti. sono previsti 2 possibili esiti: "sì" e "no".

esempio:

il cliente scommette su "cartellino giallo nell"incontro - sì".

se nell"incontro l"arbitro estrae un cartellino giallo, la scommessa vincente.

se nell"incontro l"arbitro non estrae alcun cartellino giallo, la scommessa perdente.


totale punti squadra fuori casa - 3 scelte (tot.punti team1 incontro & tot.punti team2 incontro)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati nell"incontro dauna specifica squadra. sono previsti 3 possibili esiti: over [n], under [n+2] e [n]-[n+2] inclusi. il valore di [n] varia a seconda della squadra e i valori offerti.

esempio dove [n] 21, [n+2] 23, [n]-[n+2] 21-23:

il cliente scommette su "francia 21-23 inclusi.

se l"incontro termina sul risultato di 23-22, conla francia che segna 22 punti, dato che questo un numero presente nell"intervallo 21-23, la scommessa vincente.

se l"incontro termina sul risultato di 14-10, conla francia che segna 10 punti, la scommessa perdente.

questo mercato si applica anche alla squadra2.


squadra fuori casa segna 10 punti (team1 segna punti si/no & team2 segna punti si/no)

questo mercato consiste nel pronosticare se una specifica squadra riuscirà a segnare [n] punti o più nell"incontro. sono previsti 2 possibili esiti: "sì" o "no".

esempio: italia v francia:

il cliente scommette su "francia segna 10 punti - sì".

se la francia segna 10 o più punti nell"incontro, la scommessa vincente.

se la francia segna meno di 10 punti, la scommessa perdente.

questo mercato si applica anche alla squadra2.


totale punti squadra fuori casa - pari/dispari (pari/dispari team1 & pari/dispari team2)

questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale di punti segnati dalla squadra specificata nell"incontro sarà un numero pari o dispari. sono previsti 2 possibili esiti: "pari" o "dispari". se la squadra specificata non segna alcun punto, l"esito vincente sarà pari.

esempio: italia v francia:

il cliente scommette su "pari/dispari totale punti francia nell"incontro - dispari".

se il risultato finale 20-25, conla francia che segna 25 punti, dato che questo un numero dispari, la scommessa vincente.

se il risultato finale 20-24, conla francia che segna 24 punti, dato che questo un numero pari, la scommessa perdente.

se il risultato finale 20-0, conla francia che segna 0 punti, dato che questo considerato un numero pari ai fini della refertazione, la scommessa perdente.

questo mercato si applica anche alla squadra2.


squadra in casa segna piÙ mete o piazzati (team1 piu" mete o calci piazz. & team2 piu" mete o calci piazz.)

questo mercato consiste nel pronosticare se una specifica squadra realizzerà più mete o più calci piazzati nell"incontro. sono previsti 3 possibili esiti: "mete", "calci piazzati" e "pareggio". laddove il numero di mete realizzate sia uguale al numero di calci piazzati, "pareggio" l"esito vincente.

le mete tecniche sono incluse. contano i calci piazzati realizzati.

esempio:

il cliente scommette su "italia segna più mete o calci piazzati - mete".

se l"italia segna 4 mete e realizza 3 calci piazzati, la scommessa vincente.

se l"italia segna 3 mete e realizza 4 calci piazzati, la scommessa perdente.

se l"italia segna 4 mete e realizza 4 calci piazzati, la scommessa perdente mentre il "pareggio" l"esito vincente.

questo mercato si applica anche alla squadra2.


minuto della 1ª meta squadra in casa (min.1^meta team1 nell"incontro & min.1^meta team2 nell"incontro)

questo mercato consiste nel pronosticare se la prima meta di una specifica squadra avviene prima o dopo un determinato momento dell"incontro. l"esito vincente determinato della prima meta della squadra in questione che sarà segnata prima o dopo il tempo quotato.
sono previsti 2 possibili esiti: "dopo di [n]" o "prima di [n]". se non viene realizzata alcuna meta dalla squadra in casa, l"esito vincente "dopo [n]".
il valore di [n] varia a seconda dell"incontro offerto.

le mete di punizione sono incluse.

di seguito un esempio dove [n] è: minuto della 1ª meta - italia - "prima di 31:30", "dopo di 31:30".

il cliente scommette su "minuto della 1ª meta - italia - prima di 31:30".

se la prima meta realizzata dall"italia avviene al 22:13, la scommessa vincente.

se la prima meta realizzata dall"italia avviene al 35:27, la scommessa perdente.

se l"italia non realizza alcuna meta, la scommessa perdente e "dopo di 31:30" l"esito vincente.

questo mercato si applica anche a squadra2.


minuto del 1° piazzato squadra in casa (min.1^piazzato team1 nell"inc. & min.1^piazzato team2 nell"inc.)

questo mercato consiste nel pronosticare il momento in cui viene realizzato il primo calcio piazzato dauna specifica squadra. l"esito vincente determinato dal primo calcio piazzato se viene realizzato dalla squadra in questione prima o dopo il tempo quotato. sono previsti 2 possibili esiti: "dopo di [n]" o "prima di [n]". se non viene segnato alcun calcio piazzato dalla squadra in casa, l"esito vincente "dopo di [n]".
il valore di [n] varia a seconda dell"incontro offerto.

ai fini della refertazione, conta il minuto del 1º calcio piazzato realizzato, nonil 1º calcio piazzato assegnato.

di seguito un esempio dove [n] è: minuto del 1° calcio piazzato - italia - "prima di [31:30]", "dopo di [31:30]".

il cliente scommette su "minuto del 1° calcio piazzato - italia - prima di 31:30".

se il 1º calcio piazzato dell"italia avviene al 22:13, la scommessa vincente.

se il 1º calcio piazzato dell"italia avviene al 35:27, la scommessa perdente.

se l"italia non realizza alcun calcio piazzato, la scommessa perdente e "dopo di 31:30" l"esito vincente.

questo mercato si applica anche a squadra2.


segna per prima e parziale/finale (segna prima/parziale/finale)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segna per prima, quale squadra in vantaggio alla fine del 1º tempo e quale squadra vince l"incontro.

sono previsti 9 possibili esiti: [squadra1] / [squadra1] / [squadra1], [squadra1] / [squadra1] / [squadra2], [squadra1] / [squadra2] / [squadra1], [squadra1] / [squadra2] / [squadra2], [squadra2] / [squadra1] / [squadra1], [squadra2] / [squadra1] / [squadra2], [squadra2] / [squadra2] / [squadra1], [squadra21] / [squadra2] / [squadra2], qualsiasi altro risultato.

esempio: italia v francia

il cliente scommette su italia/italia/italia.

se l"italia segna per prima, in vantaggio al primo tempo e vince l"incontro, la scommessa vincente.

se l"italia segna per prima, non vince il primo tempo e vince l"incontro, la scommessa perdente.

laddove pergli eventi del palinsesto complementare non siano disponibili regole sui mercati pre evento, consulta le regole corrispondenti nella sezione live.

testa a testa con handicap nell"incontro (t/t handicap nell"incontro +es)

se si scommette sull"esito indicato con "1" (vittoria, con l"handicap offerto, della prima squadra indicata), vengono generate due scommesse conun valore pari all"importo puntato diviso per 2 sugli esiti "1" e ‘x - pareggio con handicap"’. le quote per ciascun esito sono pari a quelle offerte moltiplicate per 2. (l"esito "x - pareggio con handicap" sempre offerto a quota 1.00, ilche significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota pari a 2.00).

se si scommette sull"esito indicato con "2" (vittoria, con l"handicap offerto, della seconda squadra indicata), vengono generate due scommesse conun valore pari all"importo puntato diviso per 2 sugli esiti "2" e ‘x - pareggio con handicap"’. le quote per ciascun esito sono pari a quelle offerte moltiplicate per 2. (l"esito "x - pareggio con handicap" sempre offerto a quota 1.00, ilche significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota pari a 2.00).

questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull""1", così come quella sul "2", ne include automaticamente unasu "x - pareggio con handicap" (a quota 2.00). la scommessa su "x - pareggio con handicap" deve necessariamente essere associata a una scommessa sull""1" o sul "2".

questa tipologia di scommessa viene convertita inun sistema e ne segue le regole specifiche. il valore dell"handicap accettato dal cliente sarà determinato in base alla selezione effettuata dallo stesso nel momento in cui ha piazzato la scommessa.

un esempio applicato al rugby union:

il cliente piazza una scommessa di €10 su squadra 1, ‘australia" conun handicap di -10 punti a 1.90
la puntata viene divisa per 2 e piazzata su "australia -10 punti" e "x - pareggio con handicap (australia -10 punti)" conle quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su "australia -10 punti" a 3.80 (1.90 x 2)
- €5 puntati su ‘x - pareggio con handicap (australia -10 punti) a 2.00 (1.00 x 2)

se l"australia vince l"incontro di almeno 11 punti, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80).
se l"australia vince l"incontro di esattamente 10 punti, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
se l"australia vince l"incontro di 9 punti, o l"incontro termina in parità, oppure l"inghilterra vince l"incontro, la scommessa perdente.

pareggio e vincente nell"incontro (pareggio e vincente +es)

se si scommette sull"esito indicato con "1" (vittoria della squadra in casa o di quella indicata a sinistra), vengono generate due scommesse conun valore pari all"importo puntato diviso per 2 sugli esiti "1" e "x" conle quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (il pareggio sempre offerto a quota 1.00, ilche significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota pari a 2.00).

se si scommette sull"esito indicato con "2" (vittoria della squadra fuori casa o di quella indicata a destra), vengono generate due scommesse conun valore pari all"importo puntato diviso per 2 sugli esiti "2" e "x" conle quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (il pareggio sempre offerto a quota 1.00, ilche significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota pari a 2.00).

questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull""1", così come quella sul "2", ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). la scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull""1" o sul "2".

questa tipologia di scommessa viene convertita inun sistema e ne segue le regole specifiche.

un esempio applicato al rugby union:

il cliente piazza una scommessa di €10 sull"australia a 3.50.
la puntata viene divisa per 2 e piazzata su "australia" e "pareggio" conle quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su "australia" a 7.00 (3.50 x 2)
- €5 puntati su "pareggio" a 2.00 (1.00 x 2)

se l"australia vince l"incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00)
se l"incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
se l"inghilterra vince l"incontro, la scommessa perdente.

prima azione da punti nell"incontro - 6 scelte/nessuna azione da punti (azione punti inc.+es)

questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà sulla selezione originaria moltiplicando per 2 la quota indicata, l"altra metà su "nessuna azione da punti" nell"incontro a quota 1.00 moltiplicata a sua volta per 2 (e dunque a quota 2.00). se l"incontro termina senza azioni da punti, il cliente riceve un ritorno pari alla puntata totale. si vedano le regole per maggiori dettagli.

sono disponibili 6 esiti: ‘squadra 1 – meta’, ‘squadra 1 – calcio piazzato’, ‘squadra 1 – calcio di rimbalzo’, ‘squadra 2 – meta’, ‘squadra 2 – calcio piazzato’, ‘squadra 2 – calcio di rimbalzo’.

se si scommette su "squadra 1 – meta", vengono generate due scommesse conun valore pari all"importo puntato diviso per 2 sugli esiti "squadra 1 – meta" e "nessuna azione da punti" conle quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (l"esito "nessuna azione da punti" sempre offerto a quota 1.00, ilche significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota pari a 2.00).

se si scommette su "squadra 2 – meta", vengono generate due scommesse conun valore pari all"importo puntato diviso per 2 sugli esiti "squadra 2 – meta" e "nessuna azione da punti" conle quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (l"esito "nessuna azione da punti" sempre offerto a quota 1.00, ilche significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota pari a 2.00).

questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole, la scommessa su "squadra 1 - meta" ne include automaticamente unasu "nessuna azione da punti" (a quota 2.00), così come avviene perquellasu "squadra 1 - calcio piazzato’, ‘ squadra 1 – calcio di rimbalzo’, ‘squadra 2 – meta’, ‘squadra 2 – calcio piazzato’, ‘squadra 2 – calcio di rimbalzo’.
la scommessa su ‘nessuna azione da punti" deve necessariamente essere associata a una scommessa su "squadra 1 – meta", "squadra 1 – calcio piazzato", "squadra 1 – calcio di rimbalzo", o "squadra 2 – meta", "squadra 2 – calcio piazzato" o "squadra 2 – calcio di rimbalzo".

questa tipologia di scommessa viene convertita inun sistema e ne segue le regole specifiche.

un esempio applicato al rugby.

il cliente piazza una scommessa di €10 su "australia - meta" a 3.50.
la puntata viene divisa per 2 e piazzata su "australia - meta" e "nessuna azione da punti" conle quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su "australia - meta" a 7.00 (3.50 x 2)
- €5 puntati su "nessuna azione da punti" a 2.00 (1.00 x 2)

se l"australia segna per prima nell"incontro conuna meta, il cliente ottiene €35 (5 x 7.00).
se non ci sono azioni da punti nell"incontro, il cliente ottiene €10 (5 x 2.00).
se l"australia segna per prima nell"incontro conuna calcio piazzato o un calcio di rimbalzo, oppure l"inghilterra segna per prima nell"incontro conuna meta, un calcio piazzato o un calcio di rimbalzo, la scommessa perdente.

pareggio e vincente nella serie (pareggio e vincente +es)

se si scommette sull"esito indicato con "1" (vittoria della squadra in casa o di quella indicata a sinistra), vengono generate due scommesse conun valore pari all"importo puntato diviso per 2 sugli esiti "1" e "x" conle quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (il pareggio sempre offerto a quota 1.00, ilche significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota pari a 2.00).

se si scommette sull"esito indicato con "2" (vittoria della squadra fuori casa o di quella indicata a destra), vengono generate due scommesse conun valore pari all"importo puntato diviso per 2 sugli esiti "2" e "x" conle quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (il pareggio sempre offerto a quota 1.00, ilche significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota pari a 2.00).

questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull""1", così come quella sul "2", ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). la scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull""1" o sul "2".

questa tipologia di scommessa viene convertita inun sistema e ne segue le regole specifiche.

un esempio applicato al rugby union:

il cliente piazza una scommessa di €10 sull"australia a 3.50.
la puntata viene divisa per 2 e piazzata su "australia" e "pareggio" conle quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su "australia" a 7.00 (3.50 x 2)
- €5 puntati su "pareggio" a 2.00 (1.00 x 2)

se l"australia vince l"incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00)
se l"incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
se l"inghilterra vince l"incontro, la scommessa perdente.

t/t con handicap meta" + es (t/t con handicap meta" + es)

l’oggetto della scommessa di pronosticare quale delle due squadre sarà in vantaggio alla fine della metà specificata, considerando il valore dell’handicap.

se si scommette sull"esito indicato con "1" (vittoria, con l"handicap offerto, della prima squadra indicata), vengono generate due scommesse conun valore pari all"importo puntato diviso per 2 sugli esiti "1" e ‘x - pareggio con handicap"’. le quote per ciascun esito sono pari a quelle offerte moltiplicate per 2. (l"esito "x - pareggio con handicap" sempre offerto a quota 1.00, ilche significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota pari a 2.00).

se si scommette sull"esito indicato con "2" (vittoria, con l"handicap offerto, della seconda squadra indicata), vengono generate due scommesse conun valore pari all"importo puntato diviso per 2 sugli esiti "2" e ‘x - pareggio con handicap"’. le quote per ciascun esito sono pari a quelle offerte moltiplicate per 2. (l"esito "x - pareggio con handicap" sempre offerto a quota 1.00, ilche significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota pari a 2.00).

questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull""1", così come quella sul "2", ne include automaticamente unasu "x - pareggio con handicap" (a quota 2.00). la scommessa su "x - pareggio con handicap" deve necessariamente essere associata a una scommessa sull""1" o sul "2".

questa tipologia di scommessa viene convertita inun sistema e ne segue le regole specifiche. il valore dell"handicap accettato dal cliente sarà determinato in base alla selezione effettuata dallo stesso nel momento in cui ha piazzato la scommessa.

un esempio applicato al rugby: australia v inghilterra, handicap nella 1ª metà

il cliente piazza una scommessa di €10 su squadra 1, ‘australia conun handicap di -6 punti’ a 1.90
la puntata viene divisa per 2 e piazzata su "australia -6 punti" e "x - pareggio con handicap (australia -6 punti)" conle quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su "australia -6 punti" a 3.80 (1.90 x 2)
- €5 puntati su ‘x - pareggio con handicap (australia -6 punti) a 2.00 (1.00 x 2)

se l"australia vince la metà di 7 o più punti, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80).
se l"australia vince la metà di esattamente 6 punti, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
se l"australia vince la metà di 5 punti o meno, l"incontro termina in parità, oppure la squadra 2, l"inghilterra, vince l"incontro, la scommessa perdente.

finale tutta emisfero nord - sÌ/no (finale sq. emisfero nord)

questo mercato consiste nel pronosticare se la finale del torneo verrà disputata da due squadre provenienti dall"emisfero nord. per questo mercato sono previsti 2 esiti possibili: sì o no. il cliente scommette chele due squadre che disputeranno la finale provengono dell"emisfero nord.

esempio: coppa del mondo, finale tutta emisfero nord - sì

se il cliente scommette su "finale tutta emisfero nord - sì" e la finale della coppa del mondo verrà disputata da inghilterra e italia, la scommessa vincente. se almeno unadelle due squadre in finale proviene dall"emisfero sud, per esempio la nuova zelanda affronta l"inghilterra, la scommessa perdente.

finale tutta emisfero sud - sÌ/no (finale sq. emisfero sud)

questo mercato consiste nel pronosticare se la finale del torneo verrà disputata da due squadre provenienti dall"emisfero sud. per questo mercato sono previsti 2 esiti possibili: sì o no. il cliente scommette chele due squadre che disputeranno la finale provengono dell"emisfero sud.

esempio: coppa del mondo, finale tutta emisfero sud - sì

se il cliente scommette su "finale tutta emisfero sud - sì" e la finale della coppa del mondo verrà disputata da australia e nuova zelanda, la scommessa vincente. se almeno unadelle due squadre in finale proviene dall"emisfero nord, per esempio l"inghilterra affronta la nuova zelanda, la scommessa perdente.

squadra del rugby championship vince la coppa del mondo - sÌ/no (vince sq. di championship)

questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra che vince la coppa del mondo una di quelle che partecipano al rugby championship. le squadre partecipanti al rugby championship sono: australia, nuova zelanda, sudafrica e argentina. il cliente scommette cheuna di queste squadre vincerà la coppa del mondo. per questo mercato sono previsti 2 esiti possibili: sì o no.

esempio: coppa del mondo, "squadra del rugby championship" vince la coppa del mondo - sì

se il cliente scommette su "squadra del rugby championship" vince la coppa del mondo - sì", e la coppa del mondo viene vinta da australia, nuova zelanda, sudafrica o argentina, la scommessa vincente. se la coppa del mondo viene vinta da qualsiasi altra squadra, la scommessa perdente.

squadra del sei nazioni vince la coppa del mondo - sÌ/no (vince sq. sei nazioni)

questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra che vince la coppa del mondo una di quelle che partecipano al sei nazioni. le squadre partecipanti al sei nazioni sono: inghilterra, scozia, galles, irlanda, francia e italia. il cliente scommette cheuna di queste squadre vincerà la coppa del mondo. per questo mercato sono previsti 2 esiti possibili: sì o no.

esempio: coppa del mondo, "squadra del sei nazioni vince la coppa del mondo - sì

se il cliente scommette su "squadra del sei nazioni vince la coppa del mondo - sì", e la coppa del mondo viene vinta da inghilterra, scozia, galles, irlanda, francia o italia, la scommessa vincente. se la coppa del mondo viene vinta da qualsiasi altra squadra, la scommessa perdente.

testa a testa handicap nel tempo (t/t handicap nel tempo)

questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio alla fine del tempo specificato una volta applicato l"handicap [n].

il valore [n] varia a seconda dell"incontro offerto e rappresenta il numero di punti di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. la squadra sfavorita riceve un handicap a favore mentre alla squadra favorita viene assegnato un handicap negativo.

di seguito riportato un esempio dove il valore di [n] è: italia [-3.5], francia [+3.5].

il cliente scommette su "1º tempo -italia -3.5".

se il punteggio alla fine del 1º tempo di 10-6, una volta applicato l"handicap [n] il punteggio di 6.5-6 e, pertanto, la scommessa vincente.

se il punteggio alla fine del 1º tempo di 7-6, una volta applicato l"handicap [n] il punteggio di 3.5-6 e, pertanto, la scommessa perdente.

u/o punti nell" incontro + es (u/o punti nell" incontro + es)

se si scommette su ‘over’, (il numero totale di punti maggiore rispetto a quello indicato al momento in cui la scommessa stata piazzata) vengono generate due scommesse conun valore pari all"importo puntato diviso per 2 sugli esiti ‘over’ ed "esattamente" (il numero totale di punti uguale a quello indicato al momento in cui la scommessa stata piazzata) conle quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (l"esito "esattamente" sempre offerto a quota 1.00, ilche significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota pari a 2.00).

se si scommette su ‘under’, (il che significa cheil numero totale di punti minore rispetto a quello indicato al momento in cui la scommessa stata piazzata) vengono generate due scommesse conun valore pari all"importo puntato diviso per 2 sugli esiti ‘under’ ed "esattamente" (il numero totale di punti uguale a quello indicato al momento in cui la scommessa stata piazzata) conle quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (l"esito "esattamente" sempre offerto a quota 1.00, ilche significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota pari a 2.00).

questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa su ‘over’ così come quellasu ‘under’ ne include automaticamente unasu "esattamente" (a quota 2.00) . la scommessa su "esattamente" deve necessariamente essere associata a una scommessa su ‘over’ o ‘under’.

questa tipologia di scommessa viene convertita inun sistema e ne segue le regole specifiche.

un esempio applicato al rugby:

il cliente piazza una scommessa di €10 su "over 40’ a 1.90
la puntata viene divisa per 2 e piazzata su "over 40’ ed ‘esattamente 40’ conle quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su ‘over 40’ a 3.80 (1.90 x 2)
- €5 puntati su ‘esattamente 40’ a 2.00 (1.00 x 2)

se il totale finale di 41 o maggiore, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80).
se il totale finale di esattamente 40, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00)
se il totale finale di 39 o minore, la scommessa perdente.

squadra in casa vince entrambi i tempi (team1 vince entrambi i tempi)

questo mercato consiste nel pronosticare chela squadra di casa [squadra1] vince entrambi i tempi di un incontro. il mercato determinato dal punteggio in ogni singolo tempo. affinchè una squadra vinca un tempo, necessario che questa segni più punti dell"altra nel tempo specifico. vi sono 2 esiti disponibili: sì o no.

esempio: italia v francia:

il cliente scommette su "italia vince entrambi i tempi - sì".
se il risultato al termine del 1° tempo 20-15 e al termine della partita 30-20, con l"italia che ha vinto entrambi i tempi (rispettivamente conil risultato di 20-15 e 10-5), la scommessa vincente.
se il risultato al termine del 1° tempo 15-20 e al termine della partita 30-28, con l"italia che ha perso il 1° tempo 15-20 e vinto il 2° tempo 15-8, la scommessa perdente in quanto la squadra di casa ha perso almeno unodei due tempi.

squadra fuori casa vince entrambi i tempi (team2 vince entrambi i tempi)

questo mercato consiste nel pronosticare chela squadra in trasferta [squadra2] vince entrambi i tempi di un incontro. il mercato determinato dal punteggio in ogni singolo tempo. affinchè una squadra vinca un tempo, necessario che questa segni più punti dell"altra nel tempo specifico. vi sono 2 esiti disponibili: sì o no.

esempio: italia v francia:

il cliente scommette su "francia vince entrambi i tempi - sì.
se il risultato al termine del 1° tempo 15-20 e al termine della partita 20-30, conla francia che ha vinto entrambi i tempi (rispettivamente conil risultato di 15-20 e 10-5), la scommessa vincente.
se il risultato al termine del 1° tempo 20-15 e al termine della partita 28-30, conla francia che ha perso il 1° tempo 20-15 e vinto il 2° tempo 8-15, la scommessa perdente in quanto la squadra di casa ha perso almeno unodei due tempi.

cart. rosso nell"incontro s/n (espulsione si / no)

questo mercato consiste nel pronosticare se l"arbitro estrarrà o meno un cartellino rosso nell"incontro. un giocatore viene espulso in seguito a una grave infrazione e lo costringe ad abbandonare l"incontro. sono previsti 2 possibili esiti: "sì" e "no".

esempio:

il cliente scommette su "cartellino rosso nell"incontro - sì".

se nell"incontro l"arbitro estrae un cartellino rosso, la scommessa vincente.

se nell"incontro l"arbitro non estrae alcun cartellino rosso, la scommessa perdente.

totale punti incontro 3 sc. (totale punti incontro 3sc.)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati inun incontro da entrambe le squadre. per questo mercato sono previsti 3 esiti possibili: under [n], over [n+2], o [da n a n+2] inclusi. i valori offerti per [da n a n+2] corrispondono al numero di punti che riteniamo vengano realizzati nell"incontro.

esempio nel rugby, dove la quota peril totale [n] punti 36, [n+2] 38, e [da n a n+2] 36-38:

il cliente piazza una scommessa sul totale punti che sarà "36-38 inclusi", se l"incontro finisce 24-12, il numero totale di punti realizzati nell"incontro sarà 36. siccome questo totale incluso nell"intervallo 36-38, la scommessa vincente. eventuali scommesse piazzate su "under 36" o "over 38" sono perdenti.

se il cliente piazza una scommessa su under 36, e l"incontro finisce 18-14, il numero totale di punti realizzati nell"incontro di 32. siccome questo totale inferiore a 36, la scommessa vincente. eventuali scommesse piazzate su "over" o "inclusi", sono perdenti.

tot. punti incontro (agg.) 3s (tot.punti incontro agg.3s)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati inun incontro da entrambe le squadre. per questo mercato sono previsti 3 esiti possibili: under [n], over [n+20] o [da n a n+20] inclusi. i valori offerti per [da n a n+20] corrispondono tipicamente a un margine di 21 punti. il valore in punti offerto costituirebbe una selezione alternativa al tipico mercato "totale punti nell"incontro live - 3 scelte.

esempio nel rugby, dove la quota peril totale [n] punti 36, [n+20] 56, e [da n a n+20] 36-56:

il cliente piazza una scommessa sul totale punti che sarà "36-56 inclusi", se l"incontro finisce 26-14, il numero totale di punti realizzati nell"incontro sarà 40. siccome questo totale incluso nell"intervallo 36-56, la scommessa vincente. eventuali scommesse piazzate su "under 36" o "over 56" sono perdenti.

se il cliente piazza una scommessa su over 56, e l"incontro finisce 30-28, il numero totale di punti realizzati nell"incontro di 58. siccome questo totale maggiore di 56, la scommessa vincente. eventuali scommesse piazzate su "under" o "inclusi", sono perdenti.

live

totale punti - 2 scelte (u/o punti incontro live)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati nell"incontro dalle due squadre. sono previsti 2 possibili esiti: over [n] o under [n]. [n] corrisponde al numero di punti che pensiamo verranno realizzati durante l"incontro. il cliente scommette se ci saranno più o meno goal rispetto a [n].

di seguito riportato un esempio dove il valore [n] 38.5:

il cliente scommette su over 38.5.

se l"incontro finisce 26-16 il numero totale di punti realizzati nell"incontro 42, che superiore a 38.5, pertanto la scommessa vincente.

se invece l"incontro finisce 20-16 il numero totale di punti realizzati nell"incontro 36, che inferiore a 38.5, pertanto la scommessa perdente.


punteggio totale (3 scelte) (totale punti incontro live)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati nell"incontro dalle due squadre. sono previsti 3 possibili esiti: "under [n]", "over [n+2]" o "[n]-[n+2] inclusi". i valori [n] e [n+2] offerti corrispondono al numero di punti che pensiamo verranno segnati durante l"incontro.

di seguito riportato un esempio dove [n] 34, [n+2] 36 e [n]-[n+2] inclusi 34-36:

il cliente scommette su "totale punti nell"incontro - 34-36 inclusi".

se l"incontro finisce 22-12, il numero totale di punti segnati nell"incontro 34. dato che questo valore rientra nella fascia 34-36, la scommessa vincente e tutte le scommesse su under e over sono perdenti.

il cliente scommette su "punteggio totale (3 scelte) - under 34".

se l"incontro finisce 20-12, il numero totale di punti segnati nell"incontro 32. dato che questo valore inferiore a 34, la scommessa vincente e tutte le scommesse su over e "34-36 inclusi" sono perdenti.


risultato dell"incontro (risultato dell"incontro live)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vince e durante quale fase dell"incontro. sono previsti 4 possibili esiti per questo mercato: [squadra1] ai tempi supplementari, [squadra1] nei tempi regolamentari, [squadra2] ai tempi supplementari, [squadra2] nei tempi regolamentari. questo mercato viene offerto soltanto se prevista la possibilità di giocare i tempi supplementari nel caso si verifichi un pareggio.

esempio: risultato dell"incontro - italia v francia.

se il cliente scommette su "italia nei tempi regolamentari".

se il risultato al termine degli 80 minuti vede l"italia vincere, la scommessa vincente.

se si verifica qualsiasi altro risultato, la scommessa perdente.


prossima meta (segna la meta)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segnerà la [n]ª meta dell"incontro. sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [nª] meta - [squadra1], [nª] meta - [squadra2] o [nª] meta - nessuna delle due.

le mete tecniche sono incluse.

di seguito riportato un esempio dove [n]ª 4ª.

il cliente scommette su "4ª meta - italia".

se l"italia realizza la 4ª meta, la scommessa vincente.

se invece la francia a segnare la 4ª meta oppure non ci sarà una 4ª meta, la scommessa perdente.


totale punti - 11 scelte (totale punti live 11 scelte)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati da entrambe le squadre nell"incontro. sono previsti 11 possibili esiti: "0-9", "10-19", "20-29", "30-39", "40-49", "50-59", "60-69", "70-79", "80-89", "90-99" o "100 o più".

esempio:

il cliente scommette su "totale punti nell"incontro 11scelte - 30-39".

se il risultato finale 22-16, quindi il numero totale di punti segnati 38, la scommessa vincente dato che rientra nella fascia 30-39.

nel caso in cui il risultato finale sia 22-20, il numero totale dei punti segnati 42 e la scommessa perdente dato chenon rientra nella fascia 30-39.


totale punti - 3 scelte con intervallo punti (totale punti incontro +20 live)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati nell"incontro dalle due squadre. sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: "under [n]", "over [n+20]" o "[n] - [n+20] inclusi". i valori [n] e [n+20] offerti corrispondono al numero di punti che pensiamo verranno segnati durante l"incontro. questo mercato simile al mercato "punteggio totale - 3 scelte" differenziandosi soltanto nei valori assegnati a [n] e [n+20].

di seguito riportato un esempio dove [n] 36, [n+20] 56 e [n] - [n+20] inclusi 36-56.

il cliente scommette su 36-56 inclusi.

se l"incontro finisce 28-12, il numero totale di punti segnati nell"incontro 40. dato che questo valore rientra nella fascia 36-56, la scommessa vincente e tutte le scommesse su under e over sono perdenti.

il cliente scommette su under 36.

se l"incontro finisce 20-12, il numero totale di punti segnati nell"incontro 32. dato che questo valore inferiore a 36, la scommessa vincente e tutte le scommesse su over e "36-56 inclusi" sono perdenti.


gara ai 10 punti (gara a punti incontro live)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segnerà per prima [n] punti nell"incontro. sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [squadra1], [squadra2] o nessuna delle due. nel caso in cui l"incontro dovesse terminare prima chele squadre segnino [n] punti, l"esito vincente sarà nessuna delle due.

esempio: italia v francia

il cliente scommette su "gara ai 10 punti - italia".

se l"italia la prima squadra a segnare 10 punti, la scommessa vincente.

se invece la francia a segnare per prima 10 punti, la scommessa perdente.

se l"incontro termina 9-9 la scommessa perdente e l"esito vincente sarà nessuna delle due.


vince ai tempi supplementari (vince ai tempi supplementari)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vince l"incontro nei tempi supplementari. questo mercato viene offerto soltanto se l"incontro terminato in parità nei tempi regolamentari e si giocheranno i tempi supplementari. sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [squadra1], [squadra2].

esempio: vince ai tempi supplementari - italia v francia.

il cliente scommette su "vince ai tempi supplementari - italia".

se l"italia si aggiudica l"incontro nei tempi supplementari, la scommessa vincente.

le scommesse piazzate sulla francia sono perdenti.


handicap 1° tempo - 2 scelte (t/t handicap tempi live)

questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio al termine del tempo specificato una volta applicato l"handicap [n]. il cliente scommette chela squadra selezionata (dopo aver applicato l"handicap) vince il tempo specificato. sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [squadra1] [n] o [squadra2] [n].

il valore di [n] varia a seconda dell"incontro offerto e rappresenta il numero di punti di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita alla quale viene assegnato, quindi, un handicap positivo mentre alla squadra favorita viene assegnato un handicap negativo.

di seguito riportato un esempio dove il valore di [n] 4.5: italia [-4.5], francia [+4.5].

il cliente scommette su handicap 1º tempo - italia -4.5.

se il punteggio del 1º tempo 12-6, una volta applicato l"handicap [n] l"italia vince 7.5-6, e la scommessa vincente.

se il punteggio del 1º tempo 10-6, una volta applicato l"handicap [n] il punteggio diventa 5.5-6 e la scommessa perdente.


handicap 1° tempo - 3 scelte (1x2 handicap nel tempo live)

questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio al termine del tempo specificato una volta applicato l"handicap [n]. sono previsti 3 possibili esiti: [squadra1] [n], [squadra2] [n] o pareggio - [squadra1/squadra2] [n]".

il valore [n] varia a seconda dell"incontro offerto e rappresenta il numero di punti di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita alla quale viene assegnato, quindi, un handicap positivo mentre alla squadra favorita viene assegnato un handicap negativo.

di seguito riportato un esempio dove il valore [n] è: italia [-2], francia [+2] e pareggio con handicap - [francia +2].

il cliente scommette su "1º tempo - italia -2".

se il punteggio al termine del 1º tempo 16-12, una volta applicato l"handicap [n] il punteggio diventa 14-12 e la scommessa vincente.

se il punteggio 16-14, una volta applicato l"handicap [n] il punteggio diventa 14-14 e la scommessa perdente.

il cliente scommette su "1º tempo - pareggio - francia +2".

se il punteggio al termine del 1º tempo 16-14, una volta applicato l"handicap [n] il punteggio diventa 16-16 e la scommessa vincente.

se il punteggio 16-15, una volta applicato l"handicap [n] il punteggio diventa 16-17 e la scommessa perdente.


vincente nel 1º tempo (1x2 nei tempi live)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vince il 1º tempo. sono previsti 3 possibili esiti: [squadra1], [squadra2] o pareggio.

esempio:

il cliente scommette su "vincente nel 1º tempo - italia".

se l"italia termina il 1º tempo in vantaggio, la scommessa vincente.

se la francia termina il 1º tempo in vantaggio oppure si verifica un pareggio, la scommessa perdente.


totale 1° tempo - 2 scelte (u/o punti nel tempo live)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati dalle due squadre nel tempo specificato. sono previsti 2 possibili esiti: over [n] o under [n]. [n] corrisponde al numero di punti che pensiamo verranno segnati durante il 1º tempo. il cliente scommette se ci saranno più o meno punti rispetto a [n].

di seguito riportato un esempio dove il valore [n] 26.5:

il cliente scommette su 1º tempo - over 26.5.

se il 1º tempo termina 16-12, il numero totale di punti realizzati nel 1º tempo 28, che superiore a 26.5, e la scommessa vincente.

se invece il 1º tempo termina 16-10, il numero totale di punti realizzati nel 1º tempo 26, che inferiore a 26.5, e la scommessa perdente.

gara ai 10 punti nel 1º tempo (gara a punti nel tempo)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segnerà per prima 10 punti nel tempo specificato. sono previsti 3 possibili esiti: [squadra1], [squadra2] o nessuna delle due.

esempio: italia v francia.

il cliente scommette su "gara ai 10 punti nel 1º tempo - italia".

se l"italia la prima squadra a segnare 10 punti, la scommessa vincente.

se invece la francia a segnare per prima 10 punti, la scommessa perdente.

se il 1º tempo termina prima cheunadelle due squadre segni 10 punti, la scommessa perdente mentre tutte le scommesse piazzate su "nessuna delle due" sono vincenti.

squadra 1 - totale punti 1° tempo (u/o punti team1 tempo live & u/o punti team2 tempo live)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati dauna determinata squadra nel tempo specificato. sono previsti 2 possibili esiti: [squadra1] - over [n] o [squadra1] - under [n]. [n] corrisponde al numero di punti che pensiamo verranno segnati durante il tempo specificato dalla squadra specificata. il cliente scommette se ci saranno più o meno punti rispetto a [n].

di seguito riportato un esempio dove il valore [n] 16.5: italia v francia.

il cliente scommette su 1º tempo - italia - over 16.5.

se il 1º tempo termina 18-12, il numero di punti segnati nel 1º tempo dall"italia 18, che superiore a 16.5, e la scommessa vincente.

se invece il 1º tempo termina 16-10, il numero di punti realizzati nel 1º tempo dall"italia 16, che inferiore a 16.5, e la scommessa perdente.

questo mercato si applica anche a squadra2.


totale mete 1° tempo (u/o mete nel tempo live)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mete realizzate dalle due squadre nel tempo specificato. sono previsti 2 possibili esiti: over [n] o under [n]. [n] corrisponde al numero di mete che pensiamo verranno realizzate durante il tempo specificato. il cliente scommette se ci saranno più o meno mete rispetto a [n].

le mete tecniche sono incluse.

di seguito riportato un esempio dove il valore [n] 6.5:

il cliente scommette su 1º tempo - over 6.5.

se il 1º tempo termina con 7 mete realizzate, la scommessa vincente dato che 7 superiore a 6.5.

se invece il 1º tempo termina con 6 mete realizzate, la scommessa perdente dato che 6 inferiore a 6.5.


minuto della prima meta nel 2° tempo (minuto 1^ meta nel tempo live)

questo mercato consiste nel pronosticare quando sarà realizzata la prima meta nel tempo specificato. sono previsti 2 possibili esiti: prima di [n]:00 minuti o [n]:00 minuti e oltre. la linea offerta [n] varierà a seconda dell"incontro.

una tipica linea [n] 45.

le mete tecniche sono incluse. se non vengono realizzate mete nel tempo l"esito vincente sarà oltre.

esempio:

il cliente scommette su minuto della prima meta nel 2º tempo - prima di 45:00 minuti.

se la prima meta viene realizzata prima di 45:00, la scommessa vincente.

se invece la prima meta nel 2º tempo viene realizzata dopo il 45:00, la scommessa perdente.


numeri di maglia (u/o numeri di maglia live)

questo mercato consiste nel pronosticare la somma dei numeri di maglia indossati dai realizzatori di mete durante un determinato incontro. sono previsti 2 possibili esiti: over [n] o under [n]. [n] corrisponde a una stima del totale dei numeri di maglia dei realizzatori di mete. il cliente ha la possibilità di scommettere se questo totale sarà over [n] o under [n].

le mete di punizione contano 8.

il cliente scommette su "numeri di maglia - over 38.5".

se i seguenti giocatori realizzano una meta durante l"incontro:

meta 1 - tommaso benvenuti che indossa la maglia numero 15;
meta 2 - tommaso benvenuti che indossa la maglia numero 15;
meta 3 - sergio parisse che indossa la maglia numero 9.

il totale complessivo dei numeri di maglia dei realizzatori di mete 39. dal momento che superiore a 38.5, la scommessa vincente.

tutte le scommesse piazzate su "under 38.5" sono perdenti.


squadra 1 - totale punti (u/o punti team1 incontro live & u/o punti team2 incontro live)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati dalla squadra specificata nell"incontro. sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [squadra1] - over [n] o [squadra1] - under [n]. [n] corrisponde al numero di punti che pensiamo verranno segnati da [squadra1] durante l"incontro. il cliente scommette se saranno segnati più o meno punti rispetto a [n].

di seguito riportato un esempio dove il valore [n] 36.5: italia v francia.

il cliente scommette su italia - over 36.5.

se l"incontro finisce 38-22, il numero totale di punti segnati dall"italia 38, che superiore a 36.5, e la scommessa vincente.

se invece il punteggio al termine dell"incontro di 36-22 il numero totale di punti realizzati dall"italia 36, che inferiore a 36.5, e la scommessa perdente.

questo mercato si applica anche a squadra2.


squadra 1 - totale mete (u/o mete team1 live & u/o mete team2 live)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mete realizzate nell"incontro dauna squadra specificata. sono previsti 2 possibili esiti: [squadra1] - over [n] o [squadra1] - under [n]. [n] corrisponde al numero di mete che pensiamo verranno realizzate dalla squadra specificata durante l"incontro. il cliente scommette se ci saranno più o meno mete rispetto a [n].

le mete tecniche sono incluse.

di seguito riportato un esempio dove il valore [n] 4.5: italia v francia.

il cliente scommette su italia - over 4.5.

se l"incontro termina con l"italia che ha realizzato 5 mete, che maggiore di 4.5, la scommessa vincente.

se invece l"incontro termina con l"italia che ha realizzato 4 mete, che minore di 4.5, la scommessa perdente.

questo mercato si applica anche a squadra2.


squadra 1 - totale punti dispari/pari (pari/dispari team1 live & pari/dispari team2 live)

questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale dei punti segnati dauna squadra specificata sia pari o dispari. sono previsti 2 possibili esiti: [squadra1] - pari o [squadra1] - dispari.

ai fini della refertazione, zero considerato "pari".

esempio: italia v francia.

il cliente scommette su italia - dispari.

se il risultato finale 37-22, la scommessa vincente dato che l"italia ha segnato 37 punti.

tutte le scommesse su "pari" sono perdenti.

questo mercato si applica anche alla squadra2.


numero totale di mete (u/o mete incontro live)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mete realizzate nell"incontro dalle due squadre. sono previsti 2 possibili esiti: over [n] o under [n]. [n] corrisponde al numero di mete che pensiamo verranno realizzate durante l"incontro. il cliente scommette se ci saranno più o meno mete rispetto a [n].

le mete tecniche sono incluse.

di seguito riportato un esempio dove il valore [n] 6.5:

il cliente scommette su "over 6.5".
se vengono realizzate 7 o più mete, la scommessa vincente.
se vengono realizzate 6 o meno mete, la scommessa perdente.


numero totale di drop (u/o drop goal live)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di drop goal segnati inun incontro da entrambe le squadre. il cliente scommette se saranno segnati più o meno drop goal del totale offerto. sono previsti 2 possibili esiti: over [n] o under [n]. l"esito vincente determinato dal numero di drop goal segnati rispetto al totale offerto [n].

[n] corrisponde al numero di drop goal che pensiamo verranno realizzati nell"incontro.

di seguito un esempio dove [n] 0.5.

il cliente scommette su "over 0.5".
se durante l"incontro vengono realizzati 2 drop goal, la scommessa vincente.
se non viene realizzato alcun drop goal, la scommessa perdente.


totale calci piazzati realizzati (u/o piazzati realizzati live)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di calci piazzati realizzati nell"incontro da entrambe le squadre. l"esito vincente determinato dall"effetivo numero di calci piazzati realizzati rispetto al totale quotato [n].

ai fini della refertazione, contano solo i calci piazzati realizzati, nonil totale dei calci piazzati assegnati.

di seguito riportato un esempio dove il valore [n] 6.5:

il cliente scommette su "over 6.5".
se vengono realizzati 7 o più calci piazzati la scommessa vincente.
se vengono realizzati 6 o meno calci piazzati, la scommessa perdente.


margine vittoria (marg. vittoria 15 scelte live)

questo mercato consiste nel pronosticare l"esatto scarto di punti fra due squadre al termine dell"incontro. sono previsti 15 possibili esiti, 7 per ciascuna squadra oltre all"opzione pareggio. il cliente scommette con quanti punti di scarto la squadra selezionata si aggiudica l"incontro.

esempio: italia v francia.

il cliente scommette su italia vince di 16-20 punti.
se l"italia vince l"incontro 40-22, quindi conun margine di 18 punti, la scommessa vincente dato che rientra nella fascia 16-20.
se l"italia vince l"incontro 40-12, quindi conun margine di 28 punti, chenontra 16 e 20, la scommessa perdente.


margine vittoria - 5 scelte (marg.vittoria 5 scelte live)

questo mercato consiste nel pronosticare lo scarto di punti fra due squadre al termine dell"incontro. sono previsti 5 possibili esiti per questo mercato: "[squadra1] di 1-12 punti", "[squadra1] di 13 o + punti", "[squadra2] di 1-12 punti", "[squadra2] di 13 o + punti" o "pareggio". il cliente scommette con quanti punti di scarto la squadra selezionata si aggiudica l"incontro.

esempio: italia v francia.

il cliente scommette su "italia di 1-12 punti".
se l"italia vince 30-20, quindi conun margine di 10 punti, la scommessa vincente.
se l"italia vince 35-20, quindi conun margine di 15 punti, la scommessa perdente.


punti totali giocatore 1 (u/o punti del giocatore live)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero di punti segnati nell"incontro daun determinato giocatore. sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: "[giocatore] - over [n]" o "[giocatore] - under [n]". l"esito vincente viene determinato in base ai punti segnati daquel determinato giocatore rispetto al totale quotato [n].

[n] corrisponde al numero di punti che pensiamo verranno segnati daquel determinato giocatore. il cliente scommette se ci saranno più o meno punti rispetto a [n].

di seguito un esempio dove [n] 12.5:

il cliente scommette su tommaso benvenuti over 12.5.
se tommaso benvenuti segna 13 o più punti la scommessa vincente.
nel caso in cui tommaso benvenuti segna 12 o meno punti, la scommessa perdente.


testa a testa totale punti giocatore (t/t punti giocatore live)

questo mercato si basa su chi tra due determinati giocatori inuno specifico incontro segna più punti. sono previsti 3 possibili esiti: [giocatore1], [giocatore2] o pareggio.

esempio:

il cliente scommette su testa a testa - tommaso benvenuti segna più punti rispetto a sergio parisse.
se tommaso benvenuti segna più punti di sergio parisse, la scommessa vincente.
se sergio parisse segna più punti di tommaso benvenuti o entrambi segnano gli stessi punti, la scommessa perdente.

prima azione da punti nella [n]ª metÀ - 6 scelte/nessuna azione da punti (azione punti meta" live+es)

l’oggetto della scommessa di individuare con quale metodo verrà segnato il primo punto/i primi punti nel periodo specificato. i modi per segnare punti sono i seguenti: meta, calcio piazzato e calcio di rimbalzo.

questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà sulla selezione originaria moltiplicando per 2 la quota indicata, l"altra metà su "nessuna azione da punti" nell"incontro a quota 1.00 moltiplicata a sua volta per 2 (e dunque a quota 2.00). se l"incontro termina senza azioni da punti, il cliente riceve un ritorno pari alla puntata totale. si vedano le regole per maggiori dettagli.

sono disponibili 6 esiti: ‘squadra 1 – meta’, ‘squadra 1 – calcio piazzato’, ‘squadra 1 – calcio di rimbalzo’, ‘squadra 2 – meta’, ‘squadra 2 – calcio piazzato’, ‘squadra 2 – calcio di rimbalzo’.

se si scommette su "squadra 1 – meta", vengono generate due scommesse conun valore pari all"importo puntato diviso per 2 sugli esiti "squadra 1 – meta" e "nessuna azione da punti" conle quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (l"esito "nessuna azione da punti" sempre offerto a quota 1.00, ilche significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota pari a 2.00).

se si scommette su "squadra 2 – meta", vengono generate due scommesse conun valore pari all"importo puntato diviso per 2 sugli esiti "squadra 2 – meta" e "nessuna azione da punti" conle quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (l"esito "nessuna azione da punti" sempre offerto a quota 1.00, ilche significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota pari a 2.00).

questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole, la scommessa su "squadra 1 – meta" ne include automaticamente unasu "nessuna azione da punti" (a quota 2.00), così come avviene perquellasu "squadra 1 – calcio piazzato’, ‘squadra 1 – calcio di rimbalzo’, ‘squadra 2 – meta’, ‘squadra 2 – calcio piazzato’, ‘squadra 2 – calcio di rimbalzo’.
la scommessa su ‘nessuna azione da punti" deve necessariamente essere associata a una scommessa su "squadra 1 – meta", "squadra 1 – calcio piazzato", "squadra 1 – calcio di rimbalzo", o "squadra 2 – meta", "squadra 2 – calcio piazzato" o "squadra 2 – calcio di rimbalzo".

questa tipologia di scommessa viene convertita inun sistema e ne segue le regole specifiche.

un esempio applicato al rugby.

il cliente piazza una scommessa di €10 su "australia - meta" a 3.50.
la puntata viene divisa per 2 e piazzata su "australia - meta" e "nessuna azione da punti" conle quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su "australia - meta" a 7.00 (3.50 x 2)
- €5 puntati su "nessuna azione da punti" a 2.00 (1.00 x 2)

se l"australia segna per prima nell"incontro conuna meta, il cliente ottiene €35 (5 x 7.00).
se non ci sono azioni da punti nell"incontro, il cliente ottiene €10 (5 x 2.00).
se l"australia segna per prima nell"incontro conuna calcio piazzato o un calcio di rimbalzo, oppure l"inghilterra segna per prima nell"incontro conuna meta, un calcio piazzato o un calcio di rimbalzo, la scommessa perdente.

pareggio e vincente nell"incontro live (pareggio e vincente live +es)

se si scommette sull"esito indicato con "1" (vittoria della squadra in casa o di quella indicata a sinistra), vengono generate due scommesse conun valore pari all"importo puntato diviso per 2 sugli esiti "1" e "x" conle quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (il pareggio sempre offerto a quota 1.00, ilche significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota pari a 2.00).

se si scommette sull"esito indicato con "2" (vittoria della squadra fuori casa o di quella indicata a destra), vengono generate due scommesse conun valore pari all"importo puntato diviso per 2 sugli esiti "2" e "x" conle quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (il pareggio sempre offerto a quota 1.00, ilche significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota pari a 2.00).

questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull""1", così come quella sul "2", ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). la scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull""1" o sul "2".

questa tipologia di scommessa viene convertita inun sistema e ne segue le regole specifiche.
le scommesse vengono assegnate solo in base al punteggio finale alla fine dei tempi regolamentari.

un esempio applicato al rugby union:

il cliente piazza una scommessa di €10 sull"australia a 3.50.
la puntata viene divisa per 2 e piazzata su "australia" e "pareggio" conle quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su "australia" a 7.00 (3.50 x 2)
- €5 puntati su "pareggio" a 2.00 (1.00 x 2)

se l"australia vince l"incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00)
se l"incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
se l"inghilterra vince l"incontro, la scommessa perdente.

pareggio e vincente metÀ live (pareggio/vinc. meta" live +es)

se si scommette sull"esito indicato con "1" (vittoria della squadra in casa o di quella indicata a sinistra), vengono generate due scommesse conun valore pari all"importo puntato diviso per 2 sugli esiti "1" e "x" conle quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (il pareggio sempre offerto a quota 1.00, ilche significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota pari a 2.00).

se si scommette sull"esito indicato con "2" (vittoria della squadra fuori casa o di quella indicata a destra), vengono generate due scommesse conun valore pari all"importo puntato diviso per 2 sugli esiti "2" e "x" conle quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (il pareggio sempre offerto a quota 1.00, ilche significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota pari a 2.00).

questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull""1", così come quella sul "2", ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). la scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull""1" o sul "2".

questa tipologia di scommessa viene convertita inun sistema e ne segue le regole specifiche.
per l"assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà non vengono presi in considerazione i tempi supplementari.

un esempio applicato al rugby union:

il cliente piazza una scommessa di €10 sull"australia a 3.50.
la puntata viene divisa per 2 e piazzata su "australia" e "pareggio" conle quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su "australia" a 7.00 (3.50 x 2)
- €5 puntati su "pareggio" a 2.00 (1.00 x 2)

se l"australia vince la metà, i #108; cliente ottiene €35 (€5 x 7.00)
se la metà termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
se l"inghilterra vince l"incontro, la scommessa perdente.

gara a [n] punti nel tempo live (gara a punti nel tempo live)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segnerà per prima "n" punti nel tempo specificato. sono previsti 3 possibili esiti: [squadra1], [squadra2] o nessuna delle due.

esempio: italia v francia.

il cliente scommette su "gara ai 10 punti nel 1º tempo - italia".

se l"italia la prima squadra a segnare 10 punti, la scommessa vincente.

se invece la francia a segnare per prima 10 punti, la scommessa perdente.

se il 1º tempo termina prima cheunadelle due squadre segni 10 punti, la scommessa perdente mentre tutte le scommesse piazzate su "nessuna delle due" sono vincenti.

tot. punti (agg.) live 3 sc. (totale punti agg. 3 sc live)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati inun incontro da entrambe le squadre. per questo mercato sono previsti 3 esiti possibili: under [n], over [n+20] o [da n a n+20] inclusi. i valori offerti per [da n a n+20] corrispondono tipicamente a un margine di 21 punti. il valore in punti offerto costituirebbe una selezione alternativa al tipico mercato "totale punti nell"incontro live - 3 scelte.

esempio nel rugby, dove la quota peril totale [n] punti 36, [n+20] 56, e [da n a n+20] 36-56:

il cliente piazza una scommessa sul totale punti che sarà "36-56 inclusi", se l"incontro finisce 26-14, il numero totale di punti realizzati nell"incontro sarà 40. siccome questo totale incluso nell"intervallo 36-56, la scommessa vincente. eventuali scommesse piazzate su "under 36" o "over 56" sono perdenti.

se il cliente piazza una scommessa su over 56, e l"incontro finisce 30-28, il numero totale di punti realizzati nell"incontro di 58. siccome questo totale maggiore di 56, la scommessa vincente. eventuali scommesse piazzate su "under" o "inclusi", sono perdenti.

tot. punti inc. live 3 scelte (tot. punti inc, 3 scelte live)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati inun incontro da entrambe le squadre. per questo mercato sono previsti 3 esiti possibili: under [n], over [n+2], o [da n a n+2] inclusi. i valori offerti per [da n a n+2] corrispondono al numero di punti che riteniamo vengano realizzati nell"incontro.

esempio nel rugby, dove la quota peril totale [n] punti 36, [n+2] 38, e [da n a n+2] 36-38:

il cliente piazza una scommessa sul totale punti che sarà "36-38 inclusi", se l"incontro finisce 24-12, il numero totale di punti realizzati nell"incontro sarà 36. siccome questo totale incluso nell"intervallo 36-38, la scommessa vincente. eventuali scommesse piazzate su "under 36" o "over 38" sono perdenti.

se il cliente piazza una scommessa su under 36, e l"incontro finisce 18-14, il numero totale di punti realizzati nell"incontro di 32. siccome questo totale inferiore a 36, la scommessa vincente. eventuali scommesse piazzate su "over" o "inclusi", sono perdenti.

antepost

totale mete nel torneo (u/o totale mete torneo)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mete realizzate nel torneo. una meta si realizza quando un giocatore mette la palla a terra nell"area di meta della squadra avversaria durante un incontro. l"esito vincente determinato dal totale di mete realizzate inun torneo rispetto al totale di mete offerte [n] al momento in cui viene effettuata la scommessa. sono previsti 2 esiti possibili: "over [n]" e "under [n]".

esempio: coppa del mondo, dove il valore [n] 250.5.

il cliente scommette su "totale mete nel torneo - over 250.5".
se il totale di mete realizzate nel torneo pari a 251, la scommessa vincente.
se il totale di mete realizzate nel torneo pari a 244, la scommessa perdente.


risultato esatto della serie – 10 esiti (risultato esatto 10 esiti)

questo mercato consiste nel pronosticare il risultato esatto di una serie di tre incontri. nel rugby, si definisce serie un numero di incontri nel quale si affrontano due squadre. l"esito vincente determinato dal numero di incontri vinti da ciascuna squadra nella serie. gli esiti possibili variano a seconda del numero di incontri disputati nella serie.

esempio: italia v francia (serie da 3 incontri).

il cliente scommette su "risultato esatto della serie - italia 3-0".
se l"italia vince tutti e 3 gli incontri della serie, la scommessa vincente.
se l"italia non vince tutti e 3 gli incontri, la scommessa perdente.


risultato esatto della serie - 6 esiti (risultato esatto 6 esiti)

questo mercato consiste nel pronosticare il risultato esatto di una serie di due incontri. nel rugby, si definisce serie un numero di incontri nel quale si affrontano due squadre. l"esito vincente determinato dal numero di incontri vinti da ciascuna squadra nella serie. gli esiti possibili variano a seconda del numero di incontri disputati nella serie.

esempio: italia v francia (serie da 2 incontri).

il cliente scommette su "risultato esatto della serie - italia 2-0".
se l"italia vince tutti e 2 gli incontri della serie, la scommessa vincente.
se l"italia non vince tutti e 2 gli incontri, la scommessa perdente.


raggiunge la finale (raggiunge la finale si/no)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra raggiunge la finale di un torneo. il cliente ha la possibilità di scegliere una squadra e scommettere se la squadra selezionata va o meno in finale. sono previsti 2 possibili esiti: sì o no.

esempio: coppa del mondo.

il cliente scommette su "italia raggiunge la finale - sì".
se l"italia va in finale, la scommessa vincente.
se l"italia viene eliminata in semifinale o inuna fase precedente, la scommessa perdente.


raggiunge le semifinali (raggiunge la semifinale si/no)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra raggiunge le semifinali di un torneo. il cliente ha la possibilità di scegliere una squadra e scommettere se la squadra selezionata va o meno in semifinale. sono previsti 2 possibili esiti: sì o no.

esempio: coppa del mondo.

il cliente scommette su "italia raggiunge le semifinali - sì".
se l"italia va in semifinale, la scommessa vincente.
se l"italia viene eliminata ai quarti di finale o inuna fase precedente, la scommessa perdente.


totale mete della squadra nel torneo (u/o mete team torneo)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mete segnato dauna squadra specificata inun torneo. l"esito vincente viene determinato in base all"effettivo numero di mete segnate inun torneo dalla squadra rispetto al numero di mete offerto al momento in cui la scommessa stata piazzata [n]. sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: "over [n]" o "under [n]".

esempio: coppa del mondo - italia dove il valore [n] 14.5.

il cliente scommette sul totale mete della squadra nel torneo - italia "over 14.5".
se l"italia segna 15 o più mete nel torneo, la scommessa vincente.
se l"italia segna 14 mete o meno nel torneo, la scommessa perdente.


totale punti della squadra nel torneo (u/o punti team torneo)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati dauna squadra specificata inun torneo. l"esito vincente viene determinato in base all"effettivo numero di di punti segnati inun torneo rispetto al numero di punti offerti al momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: "over [n]" o "under [n]".

esempio: coppa del mondo - italia dove il valore [n] 99.5:

il cliente scommette sul totale punti della squadra nel torneo - italia "over 99.5".
se l"italia segna 100 o più punti nel torneo, la scommessa vincente.
se l"italia segna 99 punti o meno nel torneo, la scommessa perdente.


handicap stagione regolare (handicap in stagione regolare)

questo mercato consiste nel pronosticare se una squadra termina la stagione di un campionato specificato conil maggior numero di punti, una volta applicato il relativo handicap [n] a ciascuna squadra del campionato. il valore [n] varia a seconda delle squadre.

il cliente scommette chela squadra selezionata termina la stagione conil maggior numero di punti, una volta applicato il l"handicap [n] . l"esito vincente viene determinato in base al numero di punti modificato a seguito dell"applicazione del relativo handicap a ciascuna squadra del campionato.

l"handicap [n] sarà positivo per tutte le squadre del campionato e terrà conto del valore della squadra

esempio: aviva premiership inglese dove il valore [n] il seguente:

saracens + 2
northampton saints + 3
bath + 5
harlequins + 7
leicester tigers + 8
exeter chiefs + 12

il cliente scommette su "saracens +2".

se saracens termina la stagione con 52 punti, una volta applicato l"handicap [n], il totale dei punti sarà saracens 54 punti. se 54 punti maggiore rispetto ai punti totali accumulati da qualsiasi altra squadra, una volta applicato l"handicap [n] anche ai suoi punti totali, la scommessa vincente.

se qualsiasi altra squadra ha accumulato più di 54 punti, una volta applicato l"handicap [n], la scommessa perdente.


fase dell"eliminazione (fase dell"eliminazione a 5)

questo mercato consiste nel pronosticare in quale fase del torneo una determinata squadra viene eliminata. il cliente scommette in quale fase del torneo una specifica squadra viene eliminata.

esempio: coppa del mondo.

il cliente scommette su "fase dell"eliminazione", italia - "quarti di finale".
se l"italia viene eliminata ai quarti di finale, la scommessa vincente.
se l"italia non viene eliminata ai quarti di finale o viene eliminata in qualsiasi altra fase, la scommessa perdente.


totale cartellini gialli nel torneo (u/o cartellini gialli torneo)

questo mercato consiste nel pronosticare quanti cartellini gialli vengono conferiti durante il torneo. sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: "over [n]" o "under [n]". l"esito vincente dato dal numero effettivo di cartellini gialli conferiti rispetto al totale offerto [n].

il valore [n] rappresenta il numero di cartellini gialli che crediamo possano essere conferiti nel torneo. il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno cartellini gialli rispetto a [n].

esempio: coppa del mondo dove [n] 10.5.

il cliente scommette su "totale cartellini gialli nel torneo - over 10.5".
se i cartellini gialli conferiti nel torneo sono uguali o superiori a 11, la scommessa vincente.
se i cartelli gialli conferiti sono uguali o minori di 10, la scommessa perdente.


totale cartellini rossi nel torneo (u/o cartellini rossi torneo)

questo mercato consiste nel pronosticare quanti cartellini rossi vengono conferiti durante il torneo. sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: "over [n]" o "under [n]". l"esito vincente dato dal numero effettivo di cartellini rossi conferiti rispetto al totale offerto [n].

il valore [n] rappresenta il numero di cartellini rossi che crediamo possano essere conferiti nel torneo. il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno cartellini rossi rispetto a [n].

esempio: coppa del mondo dove [n] 2.5.

il cliente scommette su "totale cartellini rossi nel torneo" - "over 2.5".
se i cartellini rossi conferiti nel torneo sono uguali o superiori a 3, la scommessa vincente.
se i cartelli rossi conferiti sono uguali o minori di 2, la scommessa perdente.


totale calci di rimbalzo realizzati nel torneo (u/o drop segnati torneo)

questo mercato consiste nel pronosticare quanti calci di rimbalzo (drop goal) vengono realizzati durante un torneo. sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: "over [n]" o "under [n]". l"esito vincente dato dal numero effettivo di calci di rimbalzo realizzati rispetto al totale offerto [n].

il valore [n] rappresenta il numero di calci di rimbalzo (drop goal) che crediamo possano essere realizzati nel torneo. il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno calci di rimbalzo rispetto a [n].

esempio: coppa del mondo dove [n] 15.5.

il cliente scommette su "totale calci di rimbalzo realizzati nel torneo - over 15.5".
se i calci di rimbalzo realizzati nel torneo sono uguali o superiori a 16, la scommessa vincente.
se i calci di rimbalzo realizzati sono uguali o minori di 15, la scommessa perdente.


totale punti nel torneo (u/o punti nel torneo)

questo mercato consiste nel pronosticare quanti punti vengono segnati durante un torneo. sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: "over" o "under". l"esito vincente dato dal numero effettivo di punti segnati rispetto al totale quotato [n].

il valore [n] rappresenta il numero di punti che crediamo possano essere segnati nel torneo. il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno punti rispetto a [n].

esempio: coppa del mondo dove [n] 2000.5.

il cliente scommette su "totale punti nel torneo" - "over 2000.5".
se i punti segnati nel torneo sono uguali o superiori a 2001, la scommessa vincente.
se i punti segnati sono uguali o minori di 2000, la scommessa perdente.


piazzamento finale squadra (piazzamento finale squadra)

questo mercato consiste nel pronosticare il piazzamento finale di una squadra inuna competizione. il cliente scommette cheuna determinata squadra termina la competizione inuna posizione specificata. gli esiti possibili variano a seconda della competizione.

esempio: sei nazioni.

il cliente scommette su "italia che si piazza 3ª".
se l"italia si classifica 3ª nella classifica finale, la scommessa vincente.
se l"italia finisce in qualsiasi altra posizione chenon sia la 3ª, la scommessa perdente.


totale vittorie squadra (totale vittorie squadra)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di incontri vinti dauna squadra inuna determinata competizione. il cliente scommette sul numero di incontri vinti dalla squadra selezionata nella competizione. il numero di esiti possibili dipende da quante incontri sono giocati durante la competizione.

esempio: sei nazioni.

il cliente scommette su "italia, totale vittorie squadra - "4".
se l"italia vince 4 incontri, la scommessa vincente.
se l"italia vince 5 incontri o un numero pari o inferiore a 3, la scommessa perdente.


accoppiata in ordine (pronostico primi 2 posti)

questo mercato consiste nel pronosticare quali squadre finiranno al 1º e al 2º posto di una competizione. il cliente scommette su quale squadra finirà 1ª e quale finirà 2ª nel torneo.

esempio: coppa del mondo.

il cliente scommette su "accoppiata in ordine - italia vince il torneo e australia arriva seconda".
se l"italia vince la coppa del mondo battendo l"australia in finale, la scommessa vincente.
se l"australia batte l"italia o se una qualsiasi altra squadra arriva in finale, la scommessa perdente.


qualificazione ai quarti di finale (qualificazione ai quarti)

questo mercato consiste nel pronosticare se una squadra giocherà nei quarti di finale di uno specifico torneo. sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [sì] o [no].

esempio: coppa del mondo.

il cliente scommette su "qualificazione ai quarti di finale - italia".
se l"italia gioca nei quarti di finale, la scommessa vincente.
se l"italia viene eliminata dalla competizione prima dei quarti di finale, la scommessa perdente.


vincente perla prima volta (vince mondiale 1^ volta si/no)

questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra che si aggiudica la coppa del mondo ha già vinto o meno questa competizione. sono previsti 2 possibili esiti: "sì" o "no".

esempio:

il cliente scommette su "vincente perla prima volta - sì".
se l"italia vince la coppa del mondo (non ha mai vinto precedentemente), la scommessa vincente.
se l"inghilterra (ha già vinto in passato) si aggiudica la coppa del mondo, la scommessa perdente.


punteggio esatto dopo 2 test (risultato esatto 6 esiti)


questo mercato consiste nel pronosticare il numero di incontri vinti dalle squadre inuna specifica serie dopo che 2 incontri, detti anche "test", sono stati giocati. il cliente scommette sul risultato esatto della serie. sono previsti 6 possibili esiti: "squadra1 vince 1-0", "squadra1 vince 2-0", "squadra2 1-0", "squadra2 2-0", "pareggio 0-0", "pareggio 1-1".

esempio: italia v francia.

il cliente scommette su "risultato esatto dopo 2 test - italia 2-0".
se l"italia vince i primi 2 test della serie, la scommessa vincente.
se l"italia perde o pareggia unodei 2 test, la scommessa perdente.


in vantaggio dopo 2 test (in vantaggio dopo 2 test)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra in vantaggio inuna specifica serie dopo che 2 incontri, detti anche "test", sono stati giocati. il cliente ha la possibilità di scommettere sulla squadra chein vantaggio o sul risultato di parità dopo 2 test. sono previsti 3 possibili esiti:
[squadra1], [squadra2] o pareggio.

esempio: italia v francia.

il cliente scommette su "in vantaggio dopo 2 test - italia".
se l"italia in vantaggio nella serie dopo i primi 2 test, la scommessa vincente.
se l"italia nonin vantaggio dopo i primi 2 test, la scommessa perdente.


quando sarÀ decisa la serie (quando sara" decisa serie 3)

questo mercato consiste nel pronosticare quanti incontri necessario giocare affinché venga determinata la squadra vincitrice di una serie. il cliente scommette sul numero di incontri necessari da giocare nella serie per proclamare un vincitore.

esempio: italia v francia (serie di 3 incontri).

il cliente scommette su "quando sarà decisa la serie - 2º incontro".
se l"italia vince i primi due incontri della serie, la scommessa vincente.
se l"italia vince il 1º incontro e la francia il 2º, sarà necessario giocare il 3º incontro per proclamare un vincitore e quindi la scommessa perdente.


doppia - incontro e serie (1x2 primo inc./vincitore serie)

questo mercato consiste nel pronosticare il risultato di uno specifico incontro e il risultato della serie. sono previsti 9 possibili esiti: [squadra1], [squadra2] o pareggio peruno specifico incontro e [squadra1], [squadra2] o pareggio peril risultato della serie.

esempio: italia v francia (serie di 3 incontri).

il cliente scommette su "doppia - incontro e serie - italia vince 1º incontro e italia vince la serie".

se l"italia vince il 1º incontro e la serie, la scommessa vincente.
se l"italia perde il 1º incontro e vince la serie, la scommessa perdente.
se l"italia vince il 1º incontro e perde la serie, la sommessa perdente.


totale vittorie della squadra - 2 scelte (u/o numero vittorie squadra)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero di vittorie conseguite dauna squadra inun campionato. il cliente scommette che ci saranno più o meno vittorie rispetto alla linea [n] offerta. sono previsti 2 possibili esiti per squadra: "over [n]" o "under [n]". l"esito vincente determinato dal numero di vittorie conseguite in campionato rispetto alla linea offerta [n].

[n] corrisponde al numero di vittorie che pensiamo chequella determinata squadra possa conseguire in campionato.

esempio: rabo direct pro 12 - benetton treviso dove [n] 7.5.

il cliente scommette su "totale vittorie della squadra - 2 scelte - benetton treviso over 7.5".
se il benetton treviso vince 9 incontri in campionato, la scommessa vincente.
se il benetton treviso vince 6 incontri in campionato, la scommessa perdente.


prima sconfitta (prima sconfitta)

questo mercato consiste nel pronosticare contro quale squadra, una specifica squadra, subisce la prima sconfitta inuna determinata competizione. gli esiti possibili dipendono dalla competizione. il cliente scommette contro quale squadra, la squadra selezionata, perderà la prima partita.

esempio: l"italia deve giocare 3 incontri nel seguente ordine: francia, inghilterra, scozia.

il cliente scommette su "prima sconfitta - v inghilterra".
se l"italia batte la francia e perde contro l"inghilterra, la scommessa vincente.
se l"italia batte sia la francia che l"inghilterra ma perde contro la scozia, la scommessa perdente.


test series - totale punti (u/o punti test series)

questo mercato consiste nel pronosticare quanti punti saranno segnati durante una serie. sono previsti 2 possibili esiti: "over [n]" o "under [n]". l"esito vincente determinato dal numero di punti segnati rispetto al totale offerto [n].

[n] corrisponde al numero di punti che pensiamo verranno segnati nella serie. il cliente ha la possibilità di scommette se saranno segnati più o meno punti di [n].

di seguito un esempio dove [n] 150.5.

il cliente scommette su "test series - totale punti - over 150.5".
se vengono segnati 151 o più punti durante la serie, la scommessa vincente.
se invece vengono segnati 150 o meno punti, la scommessa perdente.


test series - totale mete (u/o mete test series)

questo mercato consiste nel pronosticare quante mete saranno realizzate durante una serie. sono previsti 2 possibili esiti: "over [n]" o "under [n]". [n] corrisponde al numero di mete che pensiamo verranno realizzate nella serie. il cliente ha la possibilità di scommette se saranno realizzate più o meno mete di [n].

di seguito un esempio dove [n] 20.5.

il cliente scommette su "test series - totale mete - over 20.5".
se vengono realizzate 20 o più mete durante la serie, la scommessa vincente.
se invece vengono realizzate 18 mete, la scommessa perdente.


vincitore della grand final (vincente)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vince la "grand final". la grand final di solito viene giocata dopo che sono stati disputati i play-off al termine della stagione, per determinare la squadra vincitrice della competizione. il cliente scommette chela squadra selezionata vince la grand final. gli esiti possibili variano a seconda della competizione.

esempio: aviva premiership (inghilterra).

il cliente scommette su vincitore della grand final - "saracens".

se i saracens vincono la grand final, la scommessa vincente.

se qualsiasi altra squadra vince la grand final, la scommessa perdente.


vincitore della stagione regolare (vincente)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vince la stagione regolare di una competizione specificata. il cliente scommette chela squadra selezionata vince la stagione regolare di una competizione specificata. gli esiti possibili variano a seconda della competizione.

esempio: rabo direct pro 12

il cliente scommette su "benetton treviso" vincitore della stagione regolare.

se il benetton treviso ottiene il miglior piazzamento in classifica al termine della stagione, la scommessa vincente.

se qualsiasi altra squadra ottiene un piazzamento migliore rispetto al benetton treviso, la scommessa perdente.

vincente del gruppo (vincente)

questo mercato consiste nel pronosticare la squadra vincente di un gruppo all"interno di una competizione. per gruppo si intende un certo numero di squadre inserite inuno stesso gruppo inun torneo. l"esito vincente determinato dalla squadra che vince il gruppo. gli esiti possibili variano a seconda del numero di squadre inserite nel gruppo.

esempio: coppa del mondo - gruppo a.

se il cliente scommette su "vincente del gruppo - italia" e l"italia vince il gruppo a, la scommessa vincente. se invece vince il gruppo a una qualsiasi altra squadra, la scommessa perdente.

totale cartellini gialli nel torneo (u/o cartellini gialli torneo)

questo mercato consiste nel pronosticare quanti cartellini gialli vengono conferiti durante il torneo. sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: "over [n]" o "under [n]". l"esito vincente dato dal numero effettivo di cartellini gialli conferiti rispetto al totale offerto [n].

il valore [n] rappresenta il numero di cartellini gialli che crediamo possano essere conferiti nel torneo. il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno cartellini gialli rispetto a [n].

esempio: coppa del mondo dove [n] 10.5.

il cliente scommette su "totale cartellini gialli nel torneo - over 10.5".

se i cartellini gialli conferiti nel torneo sono uguali o superiori a 11, la scommessa vincente.
se i cartelli gialli conferiti sono uguali o minori di 10, la scommessa perdente.

totale cartellini rossi nel torneo (u/o cartellini rossi torneo)

questo mercato consiste nel pronosticare quanti cartellini rossi vengono conferiti durante il torneo. sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: "over [n]" o "under [n]". l"esito vincente dato dal numero effettivo di cartellini rossi conferiti rispetto al totale offerto [n].

il valore [n] rappresenta il numero di cartellini rossi che crediamo possano essere conferiti nel torneo. il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno cartellini rossi rispetto a [n].

esempio: coppa del mondo dove [n] 2.5.

il cliente scommette su "totale cartellini rossi nel torneo" - "over 2.5".

se i cartellini rossi conferiti nel torneo sono uguali o superiori a 3, la scommessa vincente.
se i cartelli rossi conferiti sono uguali o minori di 2, la scommessa perdente.

totale calci di rimbalzo realizzati nel torneo (u/o drop segnati torneo)

questo mercato consiste nel pronosticare quanti calci di rimbalzo (drop goal) vengono realizzati durante un torneo. sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: "over [n]" o "under [n]". l"esito vincente dato dal numero effettivo di calci di rimbalzo realizzati rispetto al totale offerto [n].

il valore [n] rappresenta il numero di calci di rimbalzo (drop goal) che crediamo possano essere realizzati nel torneo. il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno calci di rimbalzo rispetto a [n].

esempio: coppa del mondo dove [n] 15.5.

il cliente scommette su "totale calci di rimbalzo realizzati nel torneo - over 15.5".

se i calci di rimbalzo realizzati nel torneo sono uguali o superiori a 16, la scommessa vincente.
se i calci di rimbalzo realizzati sono uguali o minori di 15, la scommessa perdente.

totale punti nel torneo (u/o punti nel torneo)

questo mercato consiste nel pronosticare quanti punti vengono segnati durante un torneo. sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: "over" o "under". l"esito vincente dato dal numero effettivo di punti segnati rispetto al totale quotato [n].

il valore [n] rappresenta il numero di punti che crediamo possano essere segnati nel torneo. il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno punti rispetto a [n].

esempio: coppa del mondo dove [n] 2000.5.

il cliente scommette su "totale punti nel torneo" - "over 2000.5".

se i punti segnati nel torneo sono uguali o superiori a 2001, la scommessa vincente.
se i punti segnati sono uguali o minori di 2000, la scommessa perdente.

test series - totale punti (u/o punti test series)

questo mercato consiste nel pronosticare quanti punti saranno segnati durante una serie. sono previsti 2 possibili esiti: "over [n]" o "under [n]". l"esito vincente determinato dal numero di punti segnati rispetto al totale offerto [n].

[n] corrisponde al numero di punti che pensiamo verranno segnati nella serie. il cliente ha la possibilità di scommette se saranno segnati più o meno punti di [n].

di seguito un esempio dove [n] 150.5.

il cliente scommette su "test series - totale punti - over 150.5".

se vengono segnati 151 o più punti durante la serie, la scommessa vincente.
se invece vengono segnati 150 o meno punti, la scommessa perdente.

test series - totale mete (u/o mete test series)

questo mercato consiste nel pronosticare quante mete saranno realizzate durante una serie. sono previsti 2 possibili esiti: "over [n]" o "under [n]". [n] corrisponde al numero di mete che pensiamo verranno realizzate nella serie. il cliente ha la possibilità di scommette se saranno realizzate più o meno mete di [n].

di seguito un esempio dove [n] 20.5.

il cliente scommette su "test series - totale mete - over 20.5".

se vengono realizzate 20 o più mete durante la serie, la scommessa vincente.
se invece vengono realizzate 18 mete, la scommessa perdente.

handicap stagione regolare (handicap in stagione regolare)

questo mercato consiste nel pronosticare se una squadra termina la stagione di un campionato specificato conil maggior numero di punti, una volta applicato il relativo handicap [n] a ciascuna squadra del campionato. il valore [n] varia a seconda delle squadre.

il cliente scommette chela squadra selezionata termina la stagione conil maggior numero di punti, una volta applicato il l"handicap [n] . l"esito vincente viene determinato in base al numero di punti modificato a seguito dell"applicazione del relativo handicap a ciascuna squadra del campionato.

l"handicap [n] sarà positivo per tutte le squadre del campionato e terrà conto del valore della squadra

esempio: aviva premiership inglese dove il valore [n] il seguente:

saracens + 2
northampton saints + 3
bath + 5
harlequins + 7
leicester tigers + 8
exeter chiefs + 12

il cliente scommette su "saracens +2".

se saracens termina la stagione con 52 punti, una volta applicato l"handicap [n], il totale dei punti sarà saracens 54 punti. se 54 punti maggiore rispetto ai punti totali accumulati da qualsiasi altra squadra, una volta applicato l"handicap [n] anche ai suoi punti totali, la scommessa vincente.

se qualsiasi altra squadra ha accumulato più di 54 punti, una volta applicato l"handicap [n], la scommessa perdente.

raggiunge le semifinali (raggiunge la semifinale si/no)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra raggiunge le semifinali di un torneo. il cliente ha la possibilità di scegliere una squadra e scommettere se la squadra selezionata va o meno in semifinale. sono previsti 2 possibili esiti: sì o no.

esempio: coppa del mondo.

il cliente scommette su "italia raggiunge le semifinali - sì".

se l"italia va in semifinale, la scommessa vincente.
se l"italia viene eliminata ai quarti di finale o inuna fase precedente, la scommessa perdente.

raggiunge la finale (raggiunge la finale si/no)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra raggiunge la finale di un torneo. il cliente ha la possibilità di scegliere una squadra e scommettere se la squadra selezionata va o meno in finale. sono previsti 2 possibili esiti: sì o no.

esempio: coppa del mondo.

il cliente scommette su "italia raggiunge la finale - sì".

se l"italia va in finale, la scommessa vincente.
se l"italia viene eliminata in semifinale o inuna fase precedente, la scommessa perdente.

fase dell"eliminazione (fase dell"eliminazione a 5)

questo mercato consiste nel pronosticare in quale fase del torneo una determinata squadra viene eliminata. il cliente scommette in quale fase del torneo una specifica squadra viene eliminata.

esempio: coppa del mondo.

il cliente scommette su "fase dell"eliminazione", italia - "quarti di finale".

se l"italia viene eliminata ai quarti di finale, la scommessa vincente.
se l"italia non viene eliminata ai quarti di finale o viene eliminata in qualsiasi altra fase, la scommessa perdente.

accoppiata in ordine (pronostico primi 2 posti)

questo mercato consiste nel pronosticare quali squadre finiranno al 1º e al 2º posto di una competizione. il cliente scommette su quale squadra finirà 1ª e quale finirà 2ª nel torneo.

esempio: coppa del mondo.

il cliente scommette su "accoppiata in ordine - italia vince il torneo e australia arriva seconda".

se l"italia vince la coppa del mondo battendo l"australia in finale, la scommessa vincente.
se l"australia batte l"italia o se una qualsiasi altra squadra arriva in finale, la scommessa perdente.

prima sconfitta (prima sconfitta)

questo mercato consiste nel pronosticare contro quale squadra, una specifica squadra, subisce la prima sconfitta inuna determinata competizione. gli esiti possibili dipendono dalla competizione. il cliente scommette contro quale squadra, la squadra selezionata, perderà la prima partita.

esempio: l"italia deve giocare 3 incontri nel seguente ordine: francia, inghilterra, scozia.

il cliente scommette su "prima sconfitta - v inghilterra".

se l"italia batte la francia e perde contro l"inghilterra, la scommessa vincente.
se l"italia batte sia la francia che l"inghilterra ma perde contro la scozia, la scommessa perdente.

totale vittorie della squadra - 2 scelte (u/o numero vittorie squadra)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero di vittorie conseguite dauna squadra inun campionato. il cliente scommette che ci saranno più o meno vittorie rispetto alla linea [n] offerta. sono previsti 2 possibili esiti per squadra: "over [n]" o "under [n]". l"esito vincente determinato dal numero di vittorie conseguite in campionato rispetto alla linea offerta [n].

[n] corrisponde al numero di vittorie che pensiamo chequella determinata squadra possa conseguire in campionato.

esempio: rabo direct pro 12 - benetton treviso dove [n] 7.5.

il cliente scommette su "totale vittorie della squadra - 2 scelte - benetton treviso over 7.5".

se il benetton treviso vince 9 incontri in campionato, la scommessa vincente.
se il benetton treviso vince 6 incontri in campionato, la scommessa perdente.

totale mete nel torneo (u/o totale mete torneo)

questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mete realizzate nel torneo. una meta si realizza quando un giocatore mette la palla a terra nell"area di meta della squadra avversaria durante un incontro. l"esito vincente determinato dal totale di mete realizzate inun torneo rispetto al totale di mete offerte [n] al momento in cui viene effettuata la scommessa. sono previsti 2 esiti possibili: "over [n]" e "under [n]".

esempio: coppa del mondo, dove il valore [n] 250.5.

il cliente scommette su "totale mete nel torneo - over 250.5".

se il totale di mete realizzate nel torneo pari a 251, la scommessa vincente.
se il totale di mete realizzate nel torneo pari a 244, la scommessa perdente.

squadra vs le altre squadre (testa a testa)

questo mercato si basa sulla prestazione di una squadra rispetto alle restanti che partecipano al sei nazioni. il cliente scommette sulla squadra selezionata che batte le altre squadre. per poterlo fare, la squadra selezionata deve aggiudicarsi il torneo.

esempio:

il cliente scommette su "squadra vs le altre squadre - italia vince il sei nazioni".

se l"italia si aggiudica il sei nazioni, la scommessa vincente.
se l"italia non si aggiudica il sei nazioni, la scommessa perdente.

vincente perla prima volta (vince mondiale 1^ volta si/no)

questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra che si aggiudica la coppa del mondo ha già vinto o meno questa competizione. sono previsti 2 possibili esiti: "sì" o "no".

esempio:

il cliente scommette su "vincente perla prima volta - sì".

se l"italia vince la coppa del mondo (non ha mai vinto precedentemente), la scommessa vincente.
se l"inghilterra (ha già vinto in passato) si aggiudica la coppa del mondo, la scommessa perdente.

leader classifica marcatori (mete) (vincente)

questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore segna il maggior numero di mete inun torneo. gli esiti possibili variano a seconda del numero di giocatori partecipanti al torneo.

esempio: coppa del mondo.

il cliente scommette su "leader classifica marcatori (mete) - tommaso benvenuti". se tommaso benvenuti realizza 8 mete nella coppa del mondo e tutti gli altri giocatori partecipanti ne segnano meno di 8, la scommessa vincente. se un altro giocatore partecipante al torneo segna più di 8 mete, la scommessa perdente.

giocatore della squadra che segna piÙ mete (vincente)

questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore segna il maggior numero di mete perla sua squadra, nalla competizione. il cliente scommette cheil giocatore selezionato segna più mete di qualsiasi altro giocatore della squadra.

esempio: coppa del mondo - italia.

se il cliente scommette su giocatore della squadra che segna più mete - "tommaso benvenuti", e tommaso benvenuti segna più mete di qualsiasi altro giocatore nella squadra italiana, la scommessa vincente. se qualsiasi altro giocatore della squadra italiana segna più mete di tommaso benvenuti, la scommessa perdente.

leader classifica punti del torneo (vincente)

questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore specificato segna il maggior numero di punti inun a competizione. il cliente scommette cheil giocatore selezionato segna più punti di qualsiasi altro giocatore nella competizione. gli esiti possibili variano a seconda della competizione.

esempio: coppa del mondo

se il cliente scommette su "leader classifica punti del torneo" - "tommaso benvenuti" e tommaso benvenuti segna più punti di qualsiasi altro giocatore, la scommessa perdente. se qualsiasi altro giocatore segna più punti di tommaso benvenuti, la scommessa perdente.

gruppo del vincitore (vincente)

questo mercato consiste nel pronosticare a quale gruppo apparteneva la squadra vincitrice di una determinata competizione all"inizio della stessa. il cliente scommette chela squadra che vince la competizione appartiene al gruppo selezionato. gli esiti possibili variano a seconda della competizione.

esempio: coppa del mondo - gruppo 1 (italia, inghilterra, fiji e australia)

se il cliente scommette su "gruppo del vincitore - "gruppo 1" e l"italia, l"inghilterra, fiji o l"australia vince la coppa del mondo, la scommessa vincente. se qualsiasi altra nazione vince la coppa del mondo, la scommessa perdente.

giocatore col maggior numero di punti (vincente)

questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore segnerà il maggior numero di punti inuna competizione specificata. gli esiti possibili variano a seconda della competizione.

esempio: coppa del mondo

se il cliente scommette su "giocatore col maggior numero di punti" - "tommaso benvenuti" e tommaso benvenuti segna più punti di qualsiasi altro giocatore nella competizione, la scommessa vincente. se qualsiasi altro giocatore segna più punti di tommaso benvenuti, la scommessa perdente.

emisfero vincente (vincente)

questo mercato consiste nel pronosticare l"emisfero di provenienza della squadra che vince il torneo. il cliente scommette sull"emisfero di provenienza della squadra che vince il torneo. gli esiti possibili sono 2: "emisfero nord" o "emisfero sud".

esempio: coppa del mondo.

se il cliente scommette su "emisfero vincente" - "emisfero nord" e l"italia vince la coppa del mondo, la scommessa vincente. se la nuova zelanda vince il torneo, la scommessa perdente.

nazione che segnerÀ piÙ mete (vincente)

questo mercato consiste nel pronosticare la squadra che segnerà più mete perun torneo o competizione. il cliente scommette sulla nazione che avrà realizzato il maggior numero di mete rispetto alle altre nazioni che partecipano alla competizione. l"esito varia a seconda della competizione.

esempio: sei nazioni

se il cliente scommette "nazione che segnerà più mete - italia" e l"italia realizza 23 mete e tutte le altre squadre hanno un totale di mete inferiore a 23, la scommessa vincente. se qualsiasi altra nazione ha ottenuto un numero di mete superiore a 23, la scommessa perdente.

miglior squadra del 6 nazioni (vincente)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra, tra quelle partecipanti al sei nazioni, conseguirà il risultato migliore nella coppa del mondo. ci sono 6 esiti possibili.

esempio:

se il cliente scommette su "migliore squadra del 6 nazioni - italia" e l"italia sfida in finale della coppa del mondo un"altra squadra chenon partecipa al sei nazioni, la scommessa vincente. se qualsiasi altra squadra che partecipa al sei nazioni conseguisse un risultato migliore dell"italia, la scommessa perdente.

finalisti (vincente)

questo mercato consiste nel pronosticare le squadre che si sfideranno nella finale di uno specifico torneo. il cliente quindi scommette chele due squadre selezionate giocheranno la finale del torneo. gli esiti possibili variano a seconda del torneo.

esempio: coppa del mondo.

il cliente scommette su "finaliste - italia e australia".

se entrambe le squadre si sfideranno in finale, la scommessa vincente.

se l"italia, l"australia o entrambe vengono eliminate prima di raggiungere la finale, la scommessa perdente.

scommesse senza il favorito (vincente)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà un particolare torneo senza considerare la squadra favorita (quella più forte). la squadra favorita viene rimossa dalla lista delle squadre offerte e il cliente deve pronosticare quale squadra vincerà tra quelle elencate. pertanto l"esito viene determinato in base a quale squadra termina nella posizione migliore, senza considerare quella favorita.

esempio: coppa del mondo, scommesse senza il favorito (dove la nuova zelanda considerata come favorita).

il cliente scommette su "scommesse senza il favorito - italia". se l"italia vince il torneo o perde in finale contro la nuova zelanda, la scommessa vincente in quanto l"italia si classificata ufficialmente al di sopra di tutte le altre squadre partecipanti. se un"altra squadra, chenon sia la nuova zelanda, vince il torneo o perde in finale conla nuova zelanda, la scommessa perdente.

si classifica al 3° posto (vincente)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra si classificherà al 3° posto inuno specifico torneo dopo aver disputato la finale peril 3°/4° posto. il cliente scommette chela squadra selezionata si classificherà al 3° posto nella classifica finale del torneo.

esempio: coppa del mondo, si classifica al 3° posto - italia.

il cliente scommette su "si classifica al 3° posto - italia" e la finale peril 3°/4° posto italia v francia. se l"italia batte la francia la scommessa vincente, in quanto l"italia si classificata ufficialmente terza e la francia si classificata ufficialmente quarta. se la francia batte l"italia la scommessa perdente, in quanto l"italia ha concluso ufficialmente il torneo al 4° posto.

si classifica al 4° posto (vincente)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra si classificherà al 4° posto inuno specifico torneo dopo aver disputato la finale peril 3°/4° posto. il cliente scommette chela squadra selezionata si classificherà al 4° posto nella classifica finale del torneo.

esempio: coppa del mondo, si classifica al 4° posto - italia.

il cliente scommette su "si classifica al 4° posto - italia" e la finale peril 3°/4° posto italia v francia. se la francia batte l"italia la scommessa vincente, in quanto la francia si classificata ufficialmente terza e l"italia si classificata ufficialmente quarta. se l"italia batte la francia la scommessa perdente, in quanto l"italia ha concluso ufficialmente il torneo al 3° posto.

vincente del gruppo (vincente)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra arriverà prima nel gruppo, solitamente conil numero di punti più alto, classificandosi al di sopra delle altre e quindi vincendo il gruppo. il cliente scommette chela squadra selezionata tra quelle offerte vincerà ufficialmente il gruppo.

esempio: coppa del mondo, vincente gruppo a - inghilterra.

il cliente scommette su "vincente gruppo a - inghilterra". se dopo che tutti gli incontri del gruppo sono stati giocati l"inghilterra ha il numero più alto di punti e si classifica ufficialmente prima nel gruppo a, la scommessa vincente. se qualsiasi altra squadra si classifica prima nel gruppo a, vincendo pertanto il gruppo, la scommessa perdente.

scommesse sul gruppo senza il favorito (vincente)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà il gruppo specificato senza considerare la squadra favorita (quella più forte nel gruppo). la squadra favorita viene rimossa dalla lista delle squadre offerte e il cliente deve pronosticare quale squadra vincerà il gruppo tra quelle elencate. pertanto l"esito viene determinato in base a quale squadra termina nella posizione migliore, senza considerare quella favorita.

esempio: coppa del mondo, scommesse sul gruppo senza il favorito: gruppo a (dove l"inghilterra considerata come favorita) - australia.

il cliente scommette su "scommesse sul gruppo senza il favorito - australia". se l"australia vince il gruppo o finisce seconda nel gruppo, preceduta solo dall"inghilterra, la scommessa vincente in quanto l"australia si classificata al di sopra di tutte le altre squadre partecipanti nel gruppo a. se un"altra squadra, chenon sia l"inghilterra, finisce al di sopra dell"australia nel gruppo a, la scommessa perdente.

ultima classificata del gruppo (vincente)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra arriverà ultima nel gruppo, solitamente conil numero di punti più basso, classificandosi in fondo al gruppo. il cliente scommette chela squadra selezionata tra quelle offerte si classificherà ufficialmente ultima nel gruppo.

esempio: coppa del mondo, ultima classificata del gruppo a - fiji.

il cliente scommette su "ultima classificata del gruppo a - fiji". se dopo che tutti gli incontri del gruppo sono stati giocati fiji ha il numero più basso di punti e si classifica ufficialmente ultima nel gruppo a, la scommessa vincente. se qualsiasi altra squadra si classifica ultima nel gruppo a, la scommessa perdente.

vincente torneo e miglior realizzatore di mete (vincente)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà il torno e quale giocatore realizzerà il maggior numero di mete nel torneo. le combinazioni perla scommessa "vincente torneo e miglior realizzatore di mete" verranno elencate insieme con l"opzione di scommettere su "altro". l"esito vincente corrisponderà alla combinazione che include la squadra vincitrice della finale del torneo e il giocatore che ha realizzato il numero più alto di mete alla fine del torneo. qualsiasi combinazione chenon include una squadra vincitrice e un miglior realizzatore di mete del torneo verrà inclusa nell"opzione "altro".

esempio: coppa del mondo, vincente torneo e miglior realizzatore di mete - nuova zelanda e julian savea.

il cliente scommette su "vincente torneo e miglior realizzatore di mete - nuova zelanda e julian savea". se la nuova zelanda vince la coppa del mondo e julian savea realizza più mete di qualsiasi altro giocatore durante la coppa del mondo, la scommessa vincente. con qualsiasi altra combinazione di vincente torneo e miglior realizzatore di mete, la scommessa perdente. quindi se la nuova zelanda vince la coppa del mondo ma ben smith il miglior realizzatore di mete del torneo, la scommessa perdente. se julian savea il miglior realizzatore di mete ma l"inghilterra vince la coppa del mondo, anche in questo caso la scommessa perdente.

miglior squadra del rugby championship (vincente)

questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra, tra quelle partecipanti al rugby championship, conseguirà il risultato migliore nel torneo specificato, ad esempio nella coppa del mondo. al rugby championship partecipano australia, nuova zelanda, sud africa and argentina ci sono 4 esiti possibili.

ad esempio, nella coppa del mondo: miglior squadra del rugby championship - nuova zelanda

se il cliente scommette su "miglior squadra del rugby championship - nuova zelanda" e la nuova zelanda sfida in finale della coppa del mondo un"altra squadra chenon partecipa al rugby championship, la scommessa vincente. se la nuova zelanda perde in finale contro un"altra squadra del rugby championship o viene eliminata dalla coppa del mondo prima della finale e una qualsiasi altra squadra che partecipa al rugby championship consegue un risultato migliore della nuova zelanda, la scommessa perdente.

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